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Mists of Pandaria - Was kommt auf uns zu?
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THEMA: Mists of Pandaria - Was kommt auf uns zu?

Mists of Pandaria - Was kommt auf uns zu? 11 Jahre, 12 Monate her #647

  • Nathasil
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hallo,

es gibt schon ein MoP Thema in der Laberecke, allerdings ging es da primär um die Beta, und die interessiert mich konkret nicht. Ich will lieber über die großen Änderungen und Ergänzungen des Spels sprechen, die bereits fest beschlossen sind und auf jedenfall kommen werden.

1. Talentbäume ade
Es wird in MoP keine Talentbäume mehr geben. Endlich. Ein lange überfälliger Schritt. In meinen Augen geht es noch nicht weit genug, aber es ist nach den Cata-Änderungen ein weiterer, wichtiger Schritt in die richtige Richtung.
Ihr werdet wie in Cata auch mit lvl10 eine Spezialisierung eurer Klasse wählen. In Cata bekamt ihr dadurch 4-5 passive Eigenschaften und 1-2 aktive Fähigkeiten. Alles weitere musstet ihr dann in den talentbäumen "wählen". Das war aber in 90% der Fälle keine Wahl, denn da man ohnehin 31 Punkte belegen musste im Primärspec konnte man sich praktisch nur die 3-4 talente aussuchen, die man NICHT wollte. Und das waren bei den allermeisten Spielern genau die gleichen. Nur zwischen PvE und PvP sah man etwas Unterschiede...aber auch hier waren sie noch winzig. Die größten Unterschiede gab es in den 10 Punkten Subspec. Das waren die einzigen Punkte, bei denen man tatsächlich manchmal eine "Wahl" hatte - und auch die waren bei einem raid-DPS Spec eigentlich fest.
Mit MoP nun fallen die Talentbäume komplett weg. Ihr bekommt alle (wichtigen) passiven Boni + aktiven Fähigkeiten, die ihr bisher mit den 31 Punkten belegen "musstet" automatisch durch die Wahl des Specs mit lvl10 - natürlich nicht alle auf einmal sondern im Laufe des Levelns.
Um ein konkretes Beispiel zu machen: In Cataclysm bekamen Schutzkrieger Schildchlag für die Wahl des Specs...Schwert&Schild (einen Proc) mussten sie in Talenten wählen. 100% Aller Schutzkrieger haben dieses Talent genommen, weil der Spec ohne es nicht richtig funktioniert (bzw. weil es keine vergleichbar starke Alternative gibt). In MoP wird man Schwert&Schild genauso automatisch mit der Wahl des Schutz-Specs mit lvl10 bekommen wie Schildschlag heute.

An die Stelle der Talentbäume tritt eine einfache 3x6 "Tabelle" von Talenten. Es gibt jeweils 3 verschiedene Talente pro Stufe in 6 Stufen. Die Stufen erreicht man jeweils alle 15 Level, also Stufe 1 mit lvl15, Stufe 2 mit lvl30 etc.
In jeder Stufe kann man genau EINES der 3 Talente auswählen. Es gibt keine talente mit mehreren Graden (also x/2 oder x/3 Punkten). Alle kann man nur wählen oder eben nicht. Es ist nicht möglich, statt einem Talent in einer höheren Stufe ein weiteres aus einer unteren zu wählen (also z.b. 2 in Stufe 1).
Diese 3 Talente sind dort, wo sie bereits gut designed sind immer um ein gemeinsames Motiv angeorndet. Es sind z.b. 3 verschiedene CCs, oder 3 verschiedene DPS-CDs. Aktuell gibt es in der Beta noch ein paar Ausreisser, die aber nach und nach verschwinden. Das Ziel sind 2 Dinge:

1) Der Spec und seine "normale" Spielweise müssen ganz ohne Talente funktionieren. Keine Pflichttalente mehr. Man wählt den Spec mit lvl10...und damit bekommt man auch alles, was man wirklich "braucht" - die Talente sind ein Bonus obendrauf.

2) Dadurch, dass insb. CC (und Anti-CC) fast komplett in Talente ausgelagert wird und jeder ein Talent dieser Stufe wählen muss, wird am Ende jeder, der einen CC haben "sollte", diesen auch haben. Im Moment z.b. haben 99% aller PvE DPS-Krieger kein Durchdringendes Heulen. Dabei ist es der beste/einzige CC, den die Klasse haben kann. Mit den MoP Talenten wird jeder Krieger einen CC wählen MÜSSEN, d.h. wenn man dann in Gruppen CC braucht, kann man sich drauf verlassen, dass auch jeder, der überhaupt einen haben kann, diesen auch mitbringt.

Nun der vielleicht wichtigste Punkt: Diese 3x6 Matrix ist die gleiche für die ganze Klasse. D.h. man kann z.b. als Schutzkrieger die gleichen talente wählen wie als Waffenkrieger...die Auswahl ist zumindest gleich.

Man wird die Talente genauso wie Glyphen jetzt schon ohne Besuch des Lehrers ändern können. Eine neue Art "Löschstaub" ermöglichst es, die Talente ausserhalb von Kämpfen (und PvP) jederzeit neu zu wählen.

2. Primärglyphen ade
Primärglyphen haben schon in LK nicht gut funktioniert. Es gab für die meisten genau EINE Antwort auf die Frage: "Welche 3 Glyphen soll ich nehmen?". In Ausnahmen gab es noch 1-2 weitere interessante Glyphen, die man aber mit einfachr Mathematik als unterlegen ausmachen konnte bzw. nur für sehr spezielle Situationen tauglich. Deswegen haben die allermeisten Spieler mit dem gleichen Spec auch die gleichen Primärglyphen...damit sind sie überflüssig.

Erhebliche und Geringe Glyphen werden ebenfalls deutlich überholt. Geringe Glyphen werden, so wie es schon in Cata begonnen wurde, fast ausschließlich für die visuelle Anpassung des Charakters genutzt. Druiden z.b. werden die Wahl haben, ihre verschiedenen Formen damit anzupassen. Krieger können diversen Fähigkeiten weitere visuelle Effekte hinzufügen, wie z.b. einen Blitzeinschlag bei Donnerknall oder mehr Blut bei Blutdurst...es sind also "kosmetische Glyphen".

Erhebliche Glypohen sind die wichtigste und interessanteste Art Glyphe. Die allermeisten werden einen positiven und einen negativen Effekt haben. Z.b. beim Schurken: Finsterer Stoß - erhöt Schaden und Energieverbauch um 25%. So ähnlich war es ja nun schon bei vielen Heilzaubern.

Auch hier ist das Ziel, keine Glyphen zu erhalten, die "eh jeder nimmt".

3. Änderungen an den Erfolgen
Wer nur einen Charakter spielt, den wird das nicht groß interessieren, aber mit MoP werden Haus- und Reittiere sowie Erfolge Accountweit.

Was bedeutet das?

euer gesamter Account hat nur noch EIN Verzeichnis für Haus- und Reittiere. Bei Reittieren gibt es dort offensichtlich noch mehrere offene Fragen. Was ist mit den Horde-/Allianzreittieren? Werden sie gefiltert, wenn ich auf der anderen Seite spiele? Was ist mit Reittieren, die nur Paladine/Todesritter reiten dürfen? Was mit Ingenieur/Schneider-Reittieren? Das sind noch offene Fragen. Bei Haustieren ist es offenbar einfacher.

Erfolge werden alle auf das Accountlevel angehoben. Wenn einer eurer Charaktere einen Erfolg hat, dann seht ihr ihn mit allen Charakteren als erfüllt an und habt auch mit allen Charakteren die Punkte dafür. Ihr könnt den Erfolg zwar trozdem noch mit einem anderen Charakter erneut machen und es wird auch die nachricht geben, dass ihr ihn abgeschlossen habt, aber die Punkte bekommt ihr natürlich nur einmal.

Diese Änderung wird bewirken, dass man nciht mehr das Gefühl hat, irgendwas mit einem bestimmten Charakter tun zu "müssen". Z.b. wenn man in die Feuerlande will und es fehlt ein tank....den Erfolg für die Instanz hätte man aber gerne mit einem DPS-Charaketer....im Moment steht man dann vor der Wahl, ob man auf seinen eigenen Zielen beharrt und es mglicherweise gar keinen raid für irgendwen gibt...oder ob man seie eigenen Ziele zurückstellt und darauf hofft, dass irgendwann irgendwer anders hilft.

Nach 8 jahren WoW sind viele Spieler durch Titel/Reittiere/Haustire an alte Charaktere gebunden, die sie eigentlich nicht mehr aktiv spielen, aber trozdem auch nicht aufgeben können bzw. wollen. Mit diesen Änderungen wird man die Chance haben, "Errungenschaften" alter Charaktere weiterzutragen, auch wenn man in Zukunft gerne etwas anderes spielen möchte. Z.b. einen Mönch.

Die Rufansicht wird übrigens nicht accountweit. Aber die meisten Leute, die so etwas tun, steigern Ruf mit Twinks für die Erfolge und die Haus-/Reittiere, die damit verbunden sind....d.h. man wird in MoP zwar nicht den Ruf accountweit bekommen, aber die Belohnungen dafür schon, so dass abgesehen von dem Balken in der Rufübersicht kein Grund bleibt, Ruf mit twinks zu steigern. Zumindest bei "alten" Fraktionen.

4. Neue Systeme
Seit BC beklagen sich die Spieer, dass es keine Inhalte für vorgeformte 5er Gruppen mehr gibt. In BC setzten 5er gruppen ein hohes Mass an CC vorraus. Es wäre nicht möglich gewesen, auf dem Level LFD Gruppen zu formieren, weil man bei einer Zufallswahl nunmal nicht vorraussetzen kann, dass die Spieler ihr Möglichkeiten auch nutzen und sich absprechen. D.h. das Niveau musste sinken. Es durfte keine Situationen mehr geben, die mehr als einen Heiler oder mehr als einen Unterbrcher erfordern...und id.R. keinerlei CC. Das war nötig, damit jede LFD gruppe so eine Instanz abschließen konnte.
Als mit den normalen raids etwas ähnliches passierte, wurden die heroischen raids als neuer Inhalt hinzugefügt.....für 5er gruppen passierte das aber nicht. Es gab seit BC schlicht keinen zwingenden Grund mehr, sich selbst eine starke, gut besetzte 5er Gruppe zusammenzustellen, weil man die Instanzen auch mit den letzten Deppen schaffen konnte.

Viele Spieler wünschen sich aber auch wieder Instanzen ala Zerschmetterte Hallen, Schattenlab oder Terasse der Magister, wo man 2,3 oder 4 CCs pro Pull brauchte und wenn einer davon brach war es sofort ein wipe. ja, solche Spieler gibt es. Und für die wird es mit MoP ENDLICH wieder ein Ziel im Spiel geben: Challenge Modes.

Challenge Modes sind ein neuer Schwiergkeitsgrad in Instanzen, so wie LFR für raids. Man kann sich nur mit einer vorgeformten, vollen gruppe für Challenge Modes anmelden, so wie es auch bei einem Arena/RBG team ist. Im Challenge Mode versursachen alle gegner massiv mehr Schaden, haben mehr HP, neue Fähigkeiten UND die eigene Ausrüstung wird "unifiziert". D.h. sie wird auf ein bestimmtes ilvl heruntergerechnet. Angenommen man steigt in MoP 5.0 mit einer Waffe mit ilvl450 ein. nach 12 Monaten und 2 großen Patches wird man eine ilvl500 Waffe haben und 20-30% mehr Schaden machen....betritt man aber den Challenge Mode Dungeon, wird die Waffe wieder auf ilvl450 herabgerechnet. Das ist ein komplett neues System, was es so in WoW noch nie gab.
Auf die Art wird sichergestellt, dass die Challenge Modes bis zur nächsten Expansion für alle gleich schwer bleiben werden.

Man wird in Challenge Modes TP/GP sammeln können, aber es gibt abgesehen von Erfolgen und ienme spezielle Transmo-Set ohne Stats keine besondere weitere Belohnung. Also nicht mehr TP oder bessere Items wie für einen heroischen Dungeon. So will Blizzzard verhindern, dass es Proteste von Spielern gibt wie "Ich kann meine TP nicht so schnell auffüllen wie Klasse xyz, nur weil ich keinen CC habe und deswegen nicht in Challenge modes komme!" - was zangsläufig zu nervs führen würde. Da alle Belohnungen rein kosmetischer Art sind, wird der Schwierigkeuitsgrad hoch bleiben.

Dazu wird auch noch ein weiterer Punkt endlich abgedeckt: Wer kennt das nicht? man braucht noch ein paar TP, Freunde sind gerade keine da - und im LFD herrscht mal wieder tankmangel. Gerade frisch nach einem Patch steigen die Wartezeiten für DDs enorm an. Dazu fühlt man sich in den Dungeons dann noch wie ein Spieler zweiter Klasse, weil die gruppe den tank und den Heiler braucht....den DD nicht.
Es wurde schons ehr oft nach Inhalten gerufen, die keinen tank/Heiler vorraussetzen.

Mit MoP werden auch diese kommen: Szenarios.

Szenarios sind "Mini-Instanzen". Sie sind am ehesten vergleichbar mit den alten Elite-Gruppenquests, die aus der Welt entfernt wurden. Man meldet sich dafür genauso an wie für den LFD, aber es gibt eben keine festen Abfolgen von Bossen oder Loottables wie in einem Dungeon...stattdessen wird man mit 1-3 anderen Spielern u.U. ohne tank oder Heiler einen gruppenkampf ausfechten. Z.b. sowas wie "Stürme den Hügel und erobere das Banner der Horde!" - auf dem Weg kommen dann mehrere Wellen von Elitemobs und oben steht ein Leutnant herum. Szenarios werden mit TP belohnt, aber eben keine extra Items wie bei einem Dungeon Boss. Es wird die Regel sein, dass man hierfür keinen tank oder Heiler hat. Und natürlich kann man sich auch mit einer vorgeformten gruppe dafür anmelden. Also auch hier kein Zwang mehr, dass ein Freund tanken "muss", nur weil man zusammens chnell ein paar TP sammeln will.

TP werden auch anders funktionieren als bisher.

Seit BC sind TP immer mehr von einer Möglichkeit, einzelne Löcher in der Ausrüstng zu stopfen, zu einem komplett eigenen und häufig bevorzugten Weg geworden, Ausrüstung zu sammeln.

Den Höhepunkt davon haben wir alle in LK gesehen, als man komplette T-Sets dafür kaufen konnte. Viele Spieler (besonders twinker!) fanden das total super und haben sich gewünscht, dieses System möge weitergehen....für die war cataclysm dann eine herbe Enttäuschung.

Blizzard will nicht, dass GP/TP so funktionieren wie die PvP-Währungen. PvP soll über Währng laufen, Blizzard ist zufrieden damit und wird das auch so fortsetzen - aber im PvE wollen sie das nicht.
Mit dem LFR nun hat man auch als twinker wieder die Chance, ein T-Set für seine Charaktere zu bekommen (dazu gleich noch mehr) - man braucht die Option, es per TP zu bekommen also nicht.

Mit MoP hat Blizzard angekündigt, gar keine Items mehr für TP anzubieten. Stattdessen wird es möglich sein, mit TP die Items die man hat "aufzustufen". Also angenommen man hat ein ilvl450 Item aus dem T14 raid...dann wird man dieses Item per TP auf lvl451 etc anheben können. Es wird nicht möglich sein, ein Item über den nächsten Schwierigkeitsgrad zu heben (also z.b. LFR >= normal), aber dennoch ist es eine sehr interessante Ankündigung wie ich finde.

Nun noch zum LFR:
Der LFR funktioniert als Beutequelle für twinks, bzw. für Spieler, die die Absprache und Organisation fester Gruppen scheuen, sehr gut. Neben all den Dingen, die serverübergreifende Zufallsgruppen aber nunmal ausmachen leidet der LFR an einem Problem: Klassenimbalance.
Wenn ich als Schurke im LFR bin und es fällt ein Dolch oder eine Wurfwaffe mit agi, dann kann ich mir beides mit einem bedarfwurf direkt in die Tasche stecken. Warum? Weil nie mehr als 3 Schurken in einer LFR Gruppe sind. Meistens bin ich sogar der einzige. Da aber nur Schurken auf diese Items den Rollenbonus bekommen, gehen sie immer an mich.
Wie ist es nun mit Leder mit Beweglichkeit? Ganz schlecht. Warum? Weil es 500 Millionen Druiden gibt. Ich war schon in LFR Gruppen mit 9 Druiden. Wenn dann noch 3-4 Magier dabei sind, dann kann man sich von allen T-Tokens dieser Rubrik gleich ganz verabschieden. Die Konkurrenz ist einfach zu groß.

bei Trinkets ist man es ja gewont, dass sie nahezu jeder will....aber durch die Klassenimbalance wird es manchmal bei allem anderen auch zur absoluten Qual.

Es macht weder Spass noch Sinn, eine LFR Gruppe zu verlassen, nur weil man zufällig in einer gelandet ist, in der 15 andere in die gleiche Tokengruppe fallen.

Dazu kommt noch das Problem der Absprache. Biele Spieler melden sich im Moment als Gruppe an und schieben sich die Items dann gegenseitig zu. Alleine würfelt man also meist gegen 3-4 andere....das macht auch weder Spass noch Sinn.

Blizzard wird dieses Problem mit MoP auf eine sehr fundamentale Weise lösen:
Wenn im LFR ein Boss stirbt, würfelt der Server aus, welcher Spieler Beute bekommt. Und diese ausgewählten Spieler bekommen dann ein Item von der Beuteliste dieses Bossen, auf das sie im aktuellen Sysmtem mit Rollenbonus würfeln dürften.

Beispiel:
Man ist als Schurke in einer Gruppe mit 15 Druiden. Der Boss stirbt. Im aktuellen System würde es so aussehen: Das T-Token KANN fallen....wenn es das tut würfeln 16 Leute darum (+Magier+Dks...). In MOP wird der Server x Leute aussuchen...meine Chance, dabei zu sein, ist von Boss zu Boss gleich....völlig egal, ob da sonst noch 24 Druiden oder kein einziger Druide/magier/Dk im raid sind...wenn ich ausgewöhlt werde, würfelt der Server erneut und ich werde eine der Items bekommen, das dieser Boss für meinen Spec haben kann. Das KANN das T-Token sein...es kann aber genauso der Dolch sein, den ich nie wollte.
Meine Chance, ein Item zu bekommen ist 100% unabhängig davon, wer sonst noch da ist und wie die sich organisieren. Es wird nicht möglich sein, LFR Beute nach dem Erhalt weiterzugeben. Man kann sie nur verkaufen bzw, selbst entzaubern.
Meine Chance, ein ganz bestimmtes Item von einem Boss zu SEHEN (im Sinne von "es fällt") ist genauso groß oder klein wie jetzt....aber meine Chance, es dann auch zu GEWINNEN wird komplett davon abgelöst, mit wem mich das System in den LFR geworfen hat.

Ich bin ein sehr großer Fan dieser Änderung.

eine letzte Sache noch: Der "Bonuswurf".

man wird bei einer MoP Fraktion für daylie-Quests "Charms" kaufen können. Wenn ein Raidboss stirbt und man hat so einen Charm im Inventar, kann man einen "Bonuswurf" ausführen. Man kann es natürlich auch lassen. Wählt man den Wurf aus, bekommt man eine weitere Chance, Beute von diesem Boss zu erhalten. Es ist keine 100% Chance. Man kann auch nur Gold oder Tränke bekommen (irgendwas bekommt man aber sicher) - aber es ist eine Chance da, einen vollwertigen zweiten Lootversuch zu erhalten.
Man kann diese Charms in großer zahl aufheben und warten, bis der eigen Raid heroische Modi erreicht...man kann sie auch sofort im LFR verballern. Da man die Charms nur für tagesaufgaben bekommt ist die erhaltbare Menge begrenzt. Und man kann pro Tod eines Bosses nur binär entscheiden "würfeln ja oder nein" - man kann nicht mehrmals am Stück würfeln.
Dies wird dafür sorgen, dass Tagesaufgaben für einen längeren Zeitraum attraktiv bleiben, statt nur "bis man alles hat". manche Spieler werden genau das als "Content Strecken" vergraulen, ich finde es aber gut. Es war früher die absolute regel, sich vor einem raid selbst mit Essen, Fläschchen und weiteren Dingen zu versorgen. Durch die Mähler+Gildenkessel ist man davon entbunden. Es sollte abr eine Option für Spieler geben, sich besser auf raids vorzubereiten...und idealerweise sollten sie davon auch selbst profitieren....dieser Ansatz mit den Charms erfüllt diese Punkte alle. Deswegen mag ich ihn.
Letzte Änderung: 11 Jahre, 12 Monate her von Nathasil.
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