Feuer von Faldir
The browser should render some flash content, not this. Go to Adobe Page and Download Adobe Flash Player Plugin.
Willkommen, Gast
Anmeldename Passwort: Angemeldet bleiben:

Warlords of Draenor - Warum es großartig wird.
(1 Leser) (1) Gast
  • Seite:
  • 1

THEMA: Warlords of Draenor - Warum es großartig wird.

Warlords of Draenor - Warum es großartig wird. 10 Jahre her #4683

  • Nathasil
  • OFFLINE
  • Beiträge: 579
  • Karma: 8
hallo,

in den letzten Wochen gab es unzählige Tweets, Blogs, Interviews und sogar eine echte "Alpha-Präsentation" zu WoD. Auch wenn die Beta noch nicht begonnen hat, sind die meisten gravierenden Änderungen von WoD bereits bekannt und die Diskussion darüber in den Fanforen ist im vollen Gange.

Ich will hier einen kleinen Überblick geben, was man bisher so weiss und was ich darüber denke.

Fangen wir mit dem an, was schlecht ist: Die Story.

Ich glaube hier gibt es keine Dikussionen. Die Story ist furchtbar. Das gesamte Setting ist so unfassbar schlecht, dass nicht einmal der größe Blizzard-WoW-Fanboy irgendwas Gutes darüber sagen kann. Anstatt die Welt von WoW weiterzuentwickeln oder Völkern etwas "Spotlight" zu geben, die bisher kaum welches hatten, stopft uns Blizzard nach der Orc-Story von MoP die nächste Orc-Story in den Rachen und zwingt uns zum Kauen. Und genau wie in MoP auch haben sie nichtmal die Eier, tatsächlich die Horde zur "bösen" Fraktion zu machen sondern ein paar Orcs rauszunehmen, damit wir am Ende auch ja alle gegen die gleichen kämpfen und sich niemand schlecht fühlen muss....dazu findet das Ganze in einem Geschichtsstrang statt, der weder zurückliegende Ereigenisse (wie z.b. den "im Spiel" noch nicht beendeten Vormarsch der Horde auf viele Allianzzonen) korrigiert oder wenigstens berücksichtigt - nein - er wird selbst für künftige Ereignisse auf Azeroth keine Rolle spielen.

Und warum das Ganze? Um Azeroth zurück in die Zeiten von WC2: BtDP zu schleudern, als "Orcs vs. Humans" noch Sinn machte - in einer Welt, die sich schon LANGE über den inzwischen lächerlich erzwungenen und unglaubwürdig wirkenden Fraktionskonflikt hinwegentwickelt hat - zu schleudern und eine Atmosphäre zu beschwören, in der PvP plötzlich wieder irgendwie glaubwürdig wirkt.

Machen wir uns nichts vor: Das ist billig. Einfach nur billig und direkt erbärmlich.

Und nun kommt das - von mir sicher vorhersehbare - ABER: MMOs leben nicht von der Story. Wer tolle Story will, sollte ein Buch lesen, einen Film schauen oder ein Singleplayerspiel spielen. Story hat in guten MMOs einfach keinen Platz. Wenn die letzten 10 jahre für dieses genre irgendwas bewiesen haben, dann das. Star Wars z.b. betonte Story extrem - was passierte? Die meisten Spieler liebten die Story, sassen dann mit lvl50 aber plötzlich da und fanden sich in einer typischen MMO-Welt wieder, die NICHTS mit ihrer Story zu tun hatte - sie warten bis heute noch auf die Fortsetzung ihrer Klassenstory....die es niemals geben wird, weil EA mit dem Verkauf von Wundertüten im Cash-Shop einfach mehr Geld verdient. Jüngstes Beispiel ist TESO. Auch dieses Spiel versucht die Story zu betonen - so weit, dass es Spieler sogar dazu ZWINGT nicht nur ihre eigene, sondern auch gleich die Story aller anderen zu spielen....tolles Konzept. Besonders wenn man nach dem 3fachen Durchspielen der (größtenteils gleichen) Story sicher sein kann, dass es abgesehen von Mini-Questreihen niemals wieder eine Ergänzung dieser Story geben wird. GW2 hat versucht die Story der Welt weiterzudrehen mit Hilfe sog. "Living Story" Updates...wer Lust auf Flüche, wüste Beschimpfungen und Flames von hier bis Bagdad hat kann gerne mal in ein Fan-Forum gehen und sich ansehen, was die Spieler so davon halten...

Kurzum: Es gab bisher kein einziges MMO, dem es gelungen ist, einerseits Story zu betonnen und andererseits die Spieler, die diese Story mochten, auch als MMO zu überzeugen. Ich denke man braucht auch keinen überdurchschnittlichen IQ, um den Widerspruch zwischen einer intensiven, persönlichen Story und einer Spielwelt, die für tausende oder gar Millionen Spieler identisch sein MUSS zu erkennen.

Von allen Episoden WoWs war bisher WotLK die einzige mit einer Betonung der Story. Der gesamte Questfluss, die Instanzen, selbst die Landschaft....all das führte zum großen Finale auf der Eiskronenspitze hin. Das größte Highlight dieser Expansion ist aber Ulduar - das mit dieser Story genau GAR NICHTS zu tun hat. Warum? Weil es der mechanisch und künstlerisch bestgemachte Raid des gesamten MMO-Genres ist, den weder WoW noch irgendein anderes Spiel danach jemals toppen konnte. Ich meine....man geht von einer echten, großen BELAGERUNGSSCHLACHT gegen tausende von Feinden über zu einem Gefecht mit einem riesigen Spielzeugroboter, besiegt einen Steinriesen und überquert eine bodenlose Schlucht auf dessen zerschlagenen Überresten, stürmt einen Arenakampf, um den Zorn eines verderbten "Gottes" auf sich zu ziehen, macht eine geradezu epische Zugfahrt durch die komplette Instanz und stellt am Ende der Reise einen Alten Gott, den man schließlich in einem Kampf über 4 total verschiedene Phasen - inklusive Rückblicken in die entscheidenden Momente der Geschichte Azeroths - begleitet von einem bombastischen Soundtrack und dem - bis heute - eindrucksvollsten Voiceover in 10 Jahren WoW, niederringt. Wo bitte kann ICC (oder irgendein anderer Raid - egal in welchem Spiel) DAGEGEN anstinken?

Was ich damit sagen will: Letztlich ist Story in einem MMO nicht wichtig. Es ist schön wenn man sie hat und sicher bietet sie einen besseren Einstieg...aber wichtig ist, wie das was man hat tatsächlich erzählt wird und ob es in die Welt passt, in der die Spieler dann letztlich spielen müssen. In meinen Augen z.b. ist Vashjir die bisher beste einzelne Storyline von WoW....der Questfluss wird zwar leider gegen Ende etwas schwächer war aber in seiner Gänze das packendste und beste was ich bisher von WoW gesehen habe. Hatte aber mit der "großen Story" von Cataclysm nicht wirklich viel zu tun. Von daher darf man hoffen dass esselbst vor einem derartig enttäuschenden Hintergrund wie WoD immernoch sehr gute, packende Stories zu den Zonen geben wird.

Kommen wir nun zu dem, was GUT ist.

Blizzard beweist mit WoD unglaublichen Mut. Sie streichen HC10er Raids. Sie streichen (vorläufig) Fliegen. Sie streichen Gratis-Tier-Gear aus dem LFR. Allein diese 3 Punkte zeigen in meinen Augen, dass Blizzard keine Angst hat, unpopuläre Änderungen am Spiel durchzuführen, wenn es sie für notwendig hält.

Die allermeisten HC Raids weltweit sind 10er Gruppen. Sich dann hinzustellen und zu sagen "Ja, wenn ihr in 6.0 weiter den schwersten Content spielen wollt, dann müsst ihr auf 20er hochgehen." ist einfach nur unglaublich mutig. Jeder weiss, dass das geteilte 10/25er Lockout niemals richtig funktioniert hat. Es war niemals gleichschwer. Obwohl diese Änderung explizit nur HC betrifft, legen sie ja auch die unteren Schwierigkeitsgrade ebenso zusammen.

Für das Fliegen gilt genau das Gleiche. Fliegen ist toll - aber letztlich macht es die Welt unglaublich klein und die Monster darin bedeutungslos. Wenn man in einer bestimmten Zone Erze suchen will, interessiert man sich nicht dafür, wie dort die Wege sind oder ob die Monster stark sind - es spielt einfach keine Rolle, weil man eh nur von einer Node zur Nächsten hüpft. Da man auch ohne Questen leveln kann, sehen viele Spieler niemals alle Zonen und danach immer nur von oben. Die Welt fühlt sich winzig, leer und bedeutungslos an. Sie könnte genausogut eine einziges Polygon sein, auf dem man irgendein Youtube-Video streamt, damit man beim runtergucken was interessantes sieht.
Ich denke heute noch oft zurück wie unglaublich riesig und geheimnisvoll bzw. bedrohlich sich die alte Welt bis Cataclysm anfühlte. Sicher war es irgendwie lästig länger für die Wege zu brauchen, aber beim Ritt durch das Schlingendorntal sah man Höhlen, die man vorher nie bemerkt hatte, Rares die man vorher nicht bemerkt hatte - einfach nur einen hübschen verdammten See auf einer Lichtung, die man vorher nie bemerkt hatte. Und man ist in Gefahr, von Monster angesprungen und u.U. sogar überwältigt zu werden. All das ist mit Fliegen einfach nur weg.
Im Gegensatz zu vielen anderen Anbietern von MMOs der letzten Jahre geht Blizzard aber nicht den einfachen Weg, Zonen so zu designen dass sie besonders toll aussehen, weil man sie immer nur vom Boden aus sehen kann und würde man sie von oben sehen, würde man plötzlich merken, dass der Horizont nur auf ein Polygon am Rand gemalt ist oder dass das Gras billige 2D Sprites sind. man wird in den neuen Zonen Taxigreifen haben, um die "Welt von oben zu sehen" und natürlich werden wir auch irgendwann dort fliegen dürfen - nur möglicherweise erst mit 7.0.
So bequem Fliegen auch sein mag - in meiner Erinnerung überwiegen die Vorteile einer echten, großen, lebendigen Spielwelt diese Bequemlichkeit bei Weitem.

LFR wird in 6.0 nicht mehr einfach die gleichen Items abwerfen wie echtes Raiden, nur 10 Stufen drunter. Im LFR wird es generische Einzeldropps geben, dafür mehr davon. D.h. man "muss" nicht mehr in den LFR, um ein tolles Trinket oder einen Setbonus so früh wie möglich zu bekommen. Ausserdem werden LFR Items ein komplett eigenes Model haben. D.h. LFR-Spieler werden nicht mehr aussehen wie "echte" Raider, nur in einer anderen Farbe.

Ich finde allein diese 3 Punkte zeigen, dass Blizzard bereit ist, unpopuläre Entscheidungen zu treffen, wenn sie gut für das Spiel sind.

Abschließen will ich diesen Beitrag mit einer kürzeren Auflistung von Änderungen, die denen, die nicht aktiv Blogs und Tweets verfolgen, wohl noch nicht bekannt sein dürfte.

- Ausrüstung wird den Primärstat dem aktiven Spec des Trägers anpassen. D.h. es gibt keine Int-Platte mehr. Legt ein Heiligpaladin einen Plattengürtel an, so hat dieser Intellekt. Wechselt er seinen Spec auf Schutz oder Vergeltung, hat der Gürtel automatisch Stärke.
- Keine Treffer- und Waffenkundewertung mehr. D.h. es wird keine Kaskadenreaktionen mehr geben, wo man wegen einem neuen Item plötzlich seine gesamte Ausrüstung umschmieden und u.U. neu verzaubern muss. Dafür wird es zahlreiche komplett neue Wertungen geben, wie z.b. Mehrfachschlag und Bereitschaft.
- Grundliegende Änderungen von Fähigkeiten und Attributen, damit diese besser und einheitlicher skalieren. In 6.0 werden kampfschurken und Furorkrieger nicht mehr aufs zweite Raidtier warten müssen, bevor ihre Spielweise funktioniert - genauso werden sie sich später in der Expansion nicht mehr verarscht fühlen, wenn sie in die Feuerprobe gehen. Ausserdem werden auch die Gewichte der Wertungen relativ zueinander enger. Krieger brauchen Ausrüstung mit Tempo nicht mehr automatisch auf den Müll werfen.
- Die Garnison wird allen, die gerne Dinge im Laufe der Zeit aufbauen und wachsen sehen einen tollen Spielplatz geben, den sie sogar (geringfügig) individualisieren können.
- Vereinheitlichung von Raid-Lockouts. Man wird alles ausser Mythic (dem neuen HC) so wie im Moment LFR und Flex beliebig oft spielen können - natürlich nur mit einer Beutechance pro Woche. D.h. wenn ein paar Freunde spontan zu zehnt losziehen wollen gibt es keinen Grund mehr, ihnen wegen dem einer anderen Raidgruppe abzusagen. Ausserdem wird es in allen Modi ausser LFR möglich sein, gezielt zu einem bestimmten Boss zu springen. D.h. auch kein dämliches Auflösen+Neubilden der Gruppe mehr und Abspeichern von IDs auf irgendwelchen Twinks. Ihr wollt nur noch das Trinket von Boss x? Sucht euch 9 Leute und springt direkt zu Boss x! Auf JEDEM Schwierigkeitsgrad!
- "Flex" für alles ausser Mythic. Ein DD kommt zu spät oder sagt spontan ab? Kein Problem. Der Boss hat weniger HP, wenn nur 24 in der Zone sind. Natürlich braucht man auch weiterhin 2 tanks und eine angemessene Anzahl Heiler.
- neue Charaktermodelle. Die meisten Spieler sind davon begeistert - denjenigen, die es nicht sind, sollte man auch klarmachen, dass diese verbesserten Modelle genauso für 99% aller NPCs verwendet werden. D.h. nur weil Dir ein neues Gesicht an Deinem Charakter egal ist, weil Du immer einen Helm trägst, wirst Du dennoch hübschere Bankiers, Schmiede, Gastwirte und Questgeber sehen. Jeden einzelnen Tag. Selbst wenn man andere Verbesserungen an der Engine ignoriert wird allein dieses eine neue Feature das graphische Niveau von WoW um Größenordnungen verbessern.
- OpenWorld-PvP. Man muss kein Insider sein, um zu wissen, dass jüngere MMOs vorallem mit großem Overworld-PvP punkten konnten (=Weil sie im PvE-Content von vornherein keine Chance gegen WoW hatten und PvP Content viel billiger zu entwickeln ist *hust*). WoW bietet kein OpenWorld-PvP mehr seit BGs eingeführt wurden. Die Spieler sind von Süderstade und Der Kreuzung abgewandert, weil es dafür schlicht keine Belohungen gab. Spezialzonen wie Tausendwinter oder Tol'Barad hatten Vor- und Nachteile. Der enge zeitliche Rahmen und das das große Ungleichgewicht der Fraktionen auf den Servern zerstörte oft das Gefühl einer großen "Schlacht" und besonders im späteren Verlauf einer Expansion kamen kaum noch PvPler dorthin und es war vielmehr ein Ärgernis für PvEler, die einfach nur die Raidinstanz nutzen wollten.
In MoP hat Blizzard insbesondere auf der zetlosen Insel versucht, permanentes PvP in den Zonen zu erzeugen statt eine stündliche Schlacht anzubieten. Das Echo darauf war geteilt. Viele Spieler fandes es toll und wollen genau diese Art von PvP wieder mehr in WoW sehen - andere empfanden es insbesondere durch das Cross-Realm-Grouping für die Weltbosse, durch das man häufig unfreiwillig PvP-flagged wurde, als extremes Ärgernis.
In WoD wird es mit Ashran eine Art "permantes Alterac 1.0" geben. Die ganze Karte erinnert an das ursprpngliche Alteractal, mit seinem großen Schlachtfeld in der Mitte von 2 Burgen, Friedhöfen und Türmen, die man einnehmen konnte und diversen Möglichkeiten, Verstärkungen in die Schlacht zu rufen. All das wird es in Ashran geben.
- PvP-Items bekommen keine Spezialstats mehr und Baisabhärtung wird stark reduziert. Statt einem eigenen Stat bekommen PvP Items 2 verschiedene ilvl, von denen das höhere nur innerhalb von PvP Zonen oder während dem PvP-Kampf in der Welt aktiv ist. Das macht PvP Items besser vergleichbar und wird den Unterschied der Effektivität von Angriffen zwischen PvP/PvE verkleinern.
- Itempresse. Blizzard bereinigt mit 6.0 alle Items aus 2.x, 3.x und 4.x um den exponentiellen Anstieg. D.h. alle Items starten ungefähr auf dem Niveau von lvl70 Dungeons. Hier z.b. eine aktuelle T16 HC Waffe nach der Presse.
- Die Wiedererweckung von DUNGEONS! Einer der gravierendsten Schwachpunkte von MoP waren die 5-Mann-Dungeons. Sie waren einerseits beutetechnisch nur für den Start der Expansion relavant und andererseits von Anfang an lächerlich leicht. Zwar gab es dazu noch CMs, über deren Niveau man geteilter Meinung sein kann, aber durchschnittliche Spieler hatten einfach keinerlei Anreiz, diese zu spielen. man hat auch im Feuer EXTREM den verlust von Zusammenhalt und Aktivität gespührt, weil niemand mehr nach einer Dungeongruppe fragte. Denkt zurück an Cataclysm....es verging keine Stunde, ohne dass jemand fragte, ob nicht Interesse an einem Dungeon bestand. Von Anfang bis Ende. Dungeons waren für die meisten von uns das zentrale Element von WoW. Ihr Tod, und man kann es nur so nennen, in MOP hat viele mehr vom Spiel getrennt als jede andere Änderung. In WoD werden Dungeons nicht nur etwas schwerer sein, sondern es wird (so ist es zumindest geplant) auch im weiteren Verlauf der Expansion immer neue Dungeons geben. In seinem jüngsten Interview sagte Watcher, dass er gerne begleitend mit diesen Updates auch jeweils die Schwierigkeit und Beute aller anderen Dungeons anheben würde, so dass man in jedem Raidtier immer eine große Auswahl angemessen fordernder und belohnter Dungeons behält. Man darf also hoffen!

Dazu kommen natürlich Berge von Klassenänderungen. Insbesondere eine (lange notwendige) Reduktion der notwendigen Hotkeys.

Mein Fazit:
WoD ist wie eine Reinigung, mit der die Entwickler viele Altlasten hinter sich lassen wollen, die das Spiel teilweise seit Jahren plagen. Ich rechne es Blizzard sehr hoch an, dass sie den Mut haben, derartige Änderungen durchzuführen, auch wenn sie damit kurzfristig den Zorn sehr lauter Minderheiten auf sich ziehen, die nun Stimmung gegen WoD machen. All diese Änderungen sind notwendig, um WoW wieder auf einen gesunden Boden zu stellen, auf dem man dann eine Zukunft aufbauen kann.

Ich freue mich auf 6.0 und WoD.
Letzte Änderung: 10 Jahre her von Nathasil.

Aw: Warlords of Draenor - Warum es großartig wird. 10 Jahre her #4684

  • Nathasil
  • OFFLINE
  • Beiträge: 579
  • Karma: 8
youtu.be/sDFVOAkMo7A

Sehr langes und ausführliches Interview zu Änderungen an den PvE-Systemen in 6.0.

---

youtu.be/USRLzaxHhGI

Interview mit Schwerpunkt PvP/Ashran.
  • Seite:
  • 1
Ladezeit der Seite: 0.17 Sekunden
The browser should render some flash content, not this. Go to Adobe Page and Download Adobe Flash Player Plugin.

Cataclysm is a trademark, and World of Warcraft and Blizzard Entertainment are trademarks or registered trademarks of Blizzard Entertainment, Inc. in the U.S. and/or other countries.

This site is in no way associated with Blizzard Entertainment



Design by: LernVid.com feat. game-template sponsored by WoW Guide

top