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Haustierkämpfe 5.2 - Fabelwesen
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THEMA: Haustierkämpfe 5.2 - Fabelwesen

Haustierkämpfe 5.2 - Fabelwesen 11 Jahre, 1 Monat her #2623

  • Nathasil
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hallo,

5.2 setzt die Questreihe der Haustierzähmer fort. Diesmal kämpft man gegen 10 Fabelwesen pandarias. Dabei handelt es sich um "Bosse" mit 4-5k HP, die allein kämpfen statt wie üblich in einer 3er Gruppe.

Hat man die einmalige Quest abgeschlossen, wird sie als Tagesaufgabe verfügbar. Leider muss man auch für die Tagesaufgabe wieder alle 10 Kämpfe austragen, was in meinen Augen unangemessen zeitaufwändig für eine einzige Tagesaufgabe ist. Aber wenn man sie mit den anderen Haustierkämpfen Pandarias verbindet, geht es wohl.

Ich bin von den 10 Fabel-Kämmpfen offen gestanden recht enttäuscht. Die "Bosse" haben zwar viel HP, setzen aber nur 3 Fähigkeiten ein, von denen so ´gut wie keine gefährlich ist. Das taktische Element der Zusammenstellung der eigenen Gruppe entfällt nahezu komplett, da man ja nur einen einzigen gegner mit den gleichen Schwächen und Stärken hat. Man wird be einer geeigneten Auswahl eigener Tiere wahrscheilich mit 2 pro Boss auskommen - eines stirbt sehr sicher. Sterben zu lassen ist i.d.R. effektiver als vor dem Tod zu wechseln, da es keine Runde kostet.

Die 10 Fabelwesen stammen alle aus den kategorien Wildtier(3), Kleintier(3) und Aquatisch(4). Da keines der Tiere wirklich "mächtige" Angriffe einsetzt, reichen jeweils Angriffe die mehr Schaden machen als Konter völlig aus. D.h. gegen Aquatisch starke Flieger, gegen Kleintiere starke Wildtiere und gegen Wildtiere eben mechanische Tiere. Wie oben schon geschrieben reichen 2 eigene Tiere eigentlich immer aus, wenn man kein übermässiges Pech hat. So ziemlich jedes Paar von mechanischen Tieren, Wildtieren und Fliegern reicht aus, um diese Questreihe zu beenden. Spezielle Konter zu empfehlen ist in meinen Augen überflüssig.

Nur 2 der 10 Kämpfe verdienen halbwegs eine besondere Erwähnung:
1. Dos-Rygo in Kun-Lai(aquatisch) kann sich heilen. Das macht den Raben mit seiner Dunkelheit+Schlag Kombo zu einem perfekten ersten Tier.
2. Gorespine in der Schreckensöde(Wildtier) benutzt Stachelhaut, was den Geschützturm des Aufziehgnoms wertlos macht. Der Aufziehgnom ist eines der mächtigsten "Tiere" im Spiel, daher gehe ich davon aus, dass ihn viele benutzen. Für diesen Kampf hier macht sein Raketenbeschuss als 3. Fähigkeit mehr Sinn.



Interessanter als die Kämpfe selbst finde ich persönlich die Frage, ob sich die Tagesquest lohnt.

Die Belohnung ist ein Beutel, der neben den üblichen makellosen Kampfsteinen auch seltene Panda-Tiere enthalten kann. Also im prinzip das gleiche wie bei den Geisterzähmern in 5.1, nur dass deren Beutel keine Steine enthalten konnten.

Wenn man auf der Suche nach diesen Steinen ist und noch nicht alle Pandas hat bzw. sie verkaufen will, lohnt es sich wohl, die Quest zu machen.

Zunächst empfehle ich das Addon PetBattleTeams jedem, der die Haustier-Tagesaufgaben macht. Das Addon ermöglicht es, Teams von Tieren inklusive der gewählten Fähigkeiten abzuspeichern und in einer Liste auszuwählen. So entfällt das lästige Herumschieben einzelner Tiere zwischen den Kämpfen. Von dem Addon gibt es im Moment noch keine 5.2 Version, ich hoffe aber, dass die in den nächsten Tagen verfügbar wird.

Abchließend noch ein Hinweis:
Man kann diese Kämpfe eigentlich nicht überstehen, ohne Tiere zu verlieren bzw. sie danach heilen zu müssen. Wenn man keinen großen Vorrat von bandagen mit sich herumschleppt, wird das sehr lästig, denn der CD der Heilfähigkeit wird in der Regel nicht ausreichen, um sich nach jedem Kampf zu heilen. Es gibt daher prinzipiell 2 Möglichkeiten:
a) Man versucht die Tiere der gleichen Familie am Stück zu machen, so dass man die eigene Gruppe nicht dauernd umbauen muss (also erst die Wildtiere, dann die Kleintiere z.B.) und nimmt Umwege für die Stallmeister in Kauf, um sich nach jedem Kampf zu heilen
b) Man legt seine Route so, dass man jeweils andere Familien belämpft, so dass man sich nur alle 3 Kämpfe heilen muss. Dadurch muss man zwar nach jedem kampf 2 von 3 Tieren auswechseln...aber dafür muss man keine Umwege fliegen.

Ich persönlich tendiere zu Lösung (b), da es eh nicht effizient ist, die 3 Gruppen nacheinander abzufliegen (das liegt an dem einen aquatischen Tier in Krasarang). Wenn man (b) umsetzen will, bieten sich z.b. folgende Stationen an:

1. Kun-Lai (aquatisch)
2. Kun-Lai (Wildtier)
3. Flug nach Süden -> Stallmeister des Basislagers am Kota
4. Ewige Blüten (aquatisch)
5. Flug nach Westen -> Stallmeister der Gao-Ran Front
6. Tonlong-Steppe (aquatisch)
7. Schreckensöde (Wildtier)
8. Ruhestein -> Stallmeister am Schrein
9. Vier Winde (Kleintier)
10. Vier Winde (Wildtier)
11. Krasarang (aquatisch)
12. Flug nach Osten -> entweder Stallmeister des Lagers der Schildwache oder Pel-zin
13. Jadewald (Kleintier)
14. Flug nach Norden -> Stallmeister von Morgenblüte
15. Jadewald (Kleintier)

Es sind natürlich auch viele andere Reihenfolgen denkbar.

Ich selbst habe die folgenden 6 Tiere für diese Kämpfe benutzt:

Gegen Aquatisch
Rabe von Gilneas + Cenariusjungtier

Der rabe ist leicht zu bekommen und da sehr viele Aquatiktiere sich heilen ist er mit Dunkelheit+Nächtlicher Schlag immer sehr stark. Das Cenariusjungtier kann nichts wirklich besonderes, ich mag es einfach nur. Jeder beliebige andere Flieger geht auch.

Gegen Wildtiere
Aufziehgnom + Mechanisches Eichhörnchen

Der Aufziehgnom ist klar. Sein Geschützturm ist einfach total imba (ausser gegen Gorespine, wie oben schon geschrieben). Als zweites reicht alles mit einer guten Mechanikattacke aus.

Gegen Kleintiere
Chrominius + Winterquelljungtier

Chrominius ist durch Heulen oder Heilzauber als 2. Fähigkeit sehr stark; da er ein Drachkin ist, sollte er als zweites Tier eingesetzt werden, damit sein Drachenbonus aktiv wird. Das Winterquelljunge hat keinen besonderen Grund, es war nur einfach mein nächstes lvl25 Wildtier in der Liste.
Letzte Änderung: 11 Jahre, 1 Monat her von Nathasil.
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