Feuer von Faldir
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CM/FP: Krieger Spec + Itemliste (Schutz)
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THEMA: CM/FP: Krieger Spec + Itemliste (Schutz)

CM/FP: Krieger Spec + Itemliste (Schutz) 10 Jahre, 5 Monate her #3827

  • Nathasil
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hallo,

nachdem ich nach grob geschätzt um die 50 Versuche die Gold-FP als Schutzkrieger nun endlich geschafft habe, will ich wie schon bei Schurke, Jäger und Priester ein bischen was darüber schreiben, was ich für die Vorbereitung für sinnvoll halte.

Für eine allgemeine Erklärung der Itemskalierung mit Beispielen bemüht bitte das allgemeine Thema.

I. Spec
Schutz - klar. Aber bei Talenten und Glypen hat man etwas Spielraum. Da DPS (wie immer in MOP...) hier fast genauso wichtig sind wie Überlebensfähigkeiten sind die Glyphen Heftige Rückwirkungen und Stellung halten in meinen Augen Pflicht. Von der Glyphe Donnerknall würde ich eher abraten, da ein häufiger verfügbarer Donnerknall in meinen Augen sinnvoller ist. Bei der dritten Glyphe sehe ich die Wahl zwischen endlose Wut und Tod von oben, wobei die letztere wohl insgesamt mächtiger ist.

Auch bei den Talenten sind manche klar besser als andere:
Im ersten Tier ist Kriegstreiber völlig wertlos. Welches der beiden anderen man besser findet ist Geschmackssache.
Da man in der FP relativ wenig HP hat und der gefährliche Schaden in SEHR großen Dosen kommt, ist Kräfte sammeln hier leider das schwächste Talent im zweiten Tier. Welches der beiden anderen man nimmt ist einmal mehr Geschmackssache.
Drittes Tier ist ganz klar Unterbrechender Ruf.
Im vierten Tier ist Schockwelle ganz klar mit ABSTAND das mächtigste Talent.
Im fünften Tier ist keines der 3 nutzlos....aber Massenreflek ist am leichtesten einsetzbar. Gut sind alle 3.
Im sachsten Tier ist es vorallem Geschmackssache. Von Blutbad würde ich als Schutzkrieger abraten, auch wenn es theoretisch den meisten zusätzlichen Schaden bringt. Avatar ist die "übliche" Wahl für das "swifty-Makro" und das ist in der Schutz-FP definitiv nützlich. Aber genauso kann der Sturmblitz nützlich sein.

II. Ausrüstung
Auf ilvl463 macht es in meinen Augen absolut keinen Sinn, Ausweich- oder Parierwertung zu stacken. Erstens weil 2 der gefährlichsten Schadensquellen in der FP nicht pariert/ausgewichen werden können und zweitens weil ihr ohne Ausdauer KOMPLETT zu opfern auf keine nennenswerten Beträge davon kommen werdet. Ich würde massiv dazu raten, auf eine maximale Ausdauer-Ausrüstung zu gehen und als "primäre" Wertung (nach Waffenkunde+Treffer) Meisterschaft zu wählen. Meisterschaft gibt bei dem begrenzten Item-Budget von ilvl463 den effektivsten Nutzen und garantiert die höchste Wut Laufzeit.

Bei der Sockelfarbe ist rot am wichtigsten, weil es VERDAMMT schwer ist, in ilvl463 auf 15% WK zu kommen und wir die Sockelboni natürlich voll mitnutzen müssen. Stärke ist als Sockelbonus "ok"; Ausdauer ist besser. Wertungen als Sockelbonus sind verschenkte Stats.

Nimmt man diese Kriterien zusammen gelangt man zu der folgenden BIS Liste:

Kopf: T16 Set (Schutz)
Ausdauer Sockelbonus, Meisterschaft und roter Sockel; perfekt.
Alternativ: Riesenfußkopfschutz GP Helm. Ist nur durch die Sockelfarbe schlechter und natürlich Welten einfacher zu bekommen.

Schulter: T16 Set (beide)
Perfekte Wertungskombination, 2 rote Sockel; leider nur Stärke als Bonus aber es gibt keine Schultern mit 2 Sockeln und Ausdauerbonus. Die 2 Setschultern sind für unsere Zwecke hier 100% identisch.
Alternativ: Schultern von Galakras; in jeder Hinsicht schlechter.

Brust: T16 Set (Schutz)
100% perfekt
Alternativ: Nichts. Der Abstand ist zu groß.

Beine: Beinplatten der schlagenden Ionisierung von Lei-Shen
Gute Itemization und 3 rote Sockel.
Alternativ: Irgendwas mit 3 Sockeln; gibt abgesehen von dieser Hose nichts auffälig Gutes.

Hände: T16 Set (Schutz)
Einmal mehr bis auf den Sockelbonus perfekt.
Alternativ: Stulpen der verschwendeten Zeit (T16 trashdrop) sind für Krieger die einzige Alternative - und Welten schlechter.

Handgelenke: Armschienen der konstanten Implosion von Jin'rokh mit Waffenkunde oder Meisterschaft
Einzige Sockelarmschienen im Spiel.
Alternativ: Armschienen der verderbten Erde von den Beschützern des Endlosen (T14) - oder irgendwelche anderen Armschienen mit Waffenkunde oder Meisterschaft.

Taille: Gurt des Aschewalls von den Dunkelschamanen.
2 Sockel, gute Stats.
Alternativ: Pandarenschätze oder Ordos.

Füße: Ra-Den
Alternativ: T15 Schmiedekunst; sehr schwacher Sockelbonus, aber ansonsten exzellent.

Hals: Es gibt 3 Sockelhalsketten für Krieger; alle aus T15, 2 davon sind trashdrops, eine von den Zwillingskonkubinen; letztere ist die Beste.
Alternativ: Fessel der ewigen Funken (Beschützer, T14) oder der Zündschlüssel vom Eisernen Koloss.

Rücken: Legendärer Umhang bzw. Epische Vorstufe.
Alternativ: Sockelumhang von Durumu, allerdings deutlich schlechter.

Finger: Es gibt 4 Sockelringe, die wirklich für Schutzkrieger geeignet sind. In absteigender Güte geordnet:
1. Band des Teufelszahns, Thok T16
2. Durumus abgetrennter Tentakel, Durumu T15
3. Ring des Eisengrabs, Dunkelschamanen T16
4. Galakronds Kontrollband, Galakras T16

Schmuck: Hier gibt es wirklich sehr viele Optionen. Wenn man die 7,5% Treffer+15% WK nicht erreichen kann, ist sogar der GED eine Möglichkeit, wenn auch keine besonders gute. Erfüllt man die Caps würde ich die folgenden Schmuckstücke als besonders erwähnenswert bezeichnen:
1. Phiole der lebenden Verderbnis, BIS T16 trinket von Malkorok; ist auch mit ilvl463 noch immer 8% schnellere Regeneration wert.
2. Relikt von Niuzao; DM-Karte. ich bin kein Fan von Ausweichen als Benutzen-Effekt, aber hier ist der Effekt gut 100% über dem Budget aller vergleichbaren Trinkets. Wenn man sowas also mag, dann ist das Relikt das Trinket der Wahl.
3. Rooks Pechbringer; der Banenwirbel der Affen ist sehr gefährlich und AOE Schaden
4. Ji-Kuns Aufwind; WK + Notfallheilung sind eine gute Kombination.

Waffe: Quons flammender Krummsäbel vom Qon (T15)
Perfekte Statkombination.
Alternativ: Die Axt von Jin'rokh ist auch ok.
Schild: Bollwerk des gefallenen Generals von Nazgrim T16
Alternativ: Keiner der Sockelschilde aus T15/16 ist wirklich "schlecht", aber Nazgrim hat die besten Stats.
Letzte Änderung: 10 Jahre, 5 Monate her von Nathasil.

Aw: CM/FP: Krieger Spec + Itemliste (Schutz) 9 Jahre, 8 Monate her #5030

  • Nathasil
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Ich habe gerade eben mit "Schutz Endlos(30)" meinen ltzten der 3 FP-Erfolge errungen. Nachdem ich schon in den ersten 10 Versuchen 2mal bis Welle 29 kam, dachte ich, das Ganze wäre an einem Wochenende erledigt....ganz so war es dann nicht. Es hat mich schon 4-5 Übungstage gekostet. Rückblickend kann ich sagen, dass ich sehr sehr viel zeit mit dem Verschieben von Talenten und Trinkets verbracht habe. Solltet ihr noch versuchen wollen, diesen Erfolg vor 6.0 zu machen, dann kann ich euch nur dazu raten, das nicht zu tun. Es ist Zeitverschwendung. Wenn ihr eine bestimmte Welle (vor 30) nicht zuverlässig schafft, dann liegt das meines Erachtens immer an einem dieser Punkte:

1. Falsche Taktik für diese Welle
2. Fasche CDs für diese Welle
3. Bei den Wellen mit Feuerlachen (selten) schlicht Pech

Zu den Feuerlachen will ich hier noch loswerden, dass der visuelle Bodeneffekt WEIT, und ich meine damit wirklich SEHR WEIT, von der tatsächlichen Trefferzone des Effekts abweicht. Lustigerweise aber nicht an jeder Seite! Wenn man z.b. "von unten" an die Lache herrangeht, passt der Effekt perfekt und alles klappt wunderbar....geht man "von rechts" herran bekommt das Monster keine Stacks, obwohl es mitten drinn steht...und geht man "von links" herran baut man 7 Stacks auf, bevor man merkt, dass ein halber Meter Abstand zum Rand wohl nicht reicht. Daher bei den Lachen immer auf den Debuff achten....der angezeigte Effekt auf dem Boden ist bestenfalls eine grobe Richtlinie. Sehr ärgerlich. Glücklicherweise kommt in keiner der 2-3 wirklich harten Wellen Feuer vor.

Ich habe den Erfolg mit der Ausrüstung gemacht, die ich oben beschrieben habe...d.h. Ausdauer>Meisterschaft und auch bei Trinkets/Fläschchen/Essen Ausdauer. Also die "0 DPS Variante". Ich habe zwischendrinn auch (viele) Versuche mit Str/Crit Trinkets Essen/Fläschchen gemacht. Und ich kann daher feststellen, dass der Einfluss viel zu gering ist. Meine minimalen DPS waren ~60k (>20 Wellen)...maximal waren sie bei 75k. Nun klingt 25% mehr nach viel....aber da Sikari 400-500k DPS fährt ist dieser Unterschied einfach nur unerheblich. Man schafft es mit 60k DPS nicht, alle 3 Mantis von Welle 6 vor Welle 7 zu töten, und man schafft es auch mit 75k nicht. Auch mit 90 nicht. Dafür bräuchte man 150-200k DPS...also eine Steigerung um 100-200%....das ist mit Trinkets/Buffs nicht zu machen.


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Rückblickend auf alle 3 Proben will ich hier festhalten, dass Schaden als Jäger sehr einfach war, Schutz als Krieger "machbar", aber nicht direkt einfach und bereits deutlich glückslastiger. Heilung als (Heilig-)Priester war grausam und unmenschlich. Extrem glückslastig und frustrierend.

Das fieseste an allen 3 Proben ist ganz eindeutig, dass man niemals die Wellen 1-10 bzw. 1-20 überspringen darf und wirklich in jedem Versuch bei 1 anfängt....d.h. man hat 20min (langweiligen) Kampf hinter sich, bevor man überhaupt an dem arbeiten kann, was einen interessiert.
Wenn ich dann in Foren immer wieder lese, wie "casual" und "easymode" WoW doch ist....tja....klar...für Leute, die sich nur den Loginscreen ansehen. Die 3 Feuerproben waren selbst im Vergleich zu den schlimmsten uralten japanischen Konsolen Games so "hardcore", wie ich mich nicht erinnern kann, jemals etwas vergleichbares vorher getan zu haben.
Die Tatsache, dass es je nach Klasse, die man spielt, viel leichter oder viel schwerer ist relativiert das in meinen Augen nicht...sondern unterstreicht es nur. Ich bin 100% sicher, dass es für den durchschnittlichen Spieler sowohl schneller als auch spassiger ist, Heilung30 nicht mit seinem Priesterheiler zu machen....sondern sich gleich eine der anderen Klassen von 1 an hochzuleveln und neu auszurüsten. Das ist KEINE Übertreibung sondern meine ehrliche Einschätzung. Im Vergleich dazu sind selbst Spiele wie Wildstar einfach nur "casual easymode".

Die aktuellen Feuerproben werden mit 6.0 ja eigestampft werden....an ihre Stelle treten neue die (so die Ankündigung) den Schwerpunkt mehr auf "lehren" statt "prüfen" legen....man wird sehen! Ich bin jedenfalls froh, alle 3 Proben in der aktuellen Version gemacht zu haben...genauso wie Challenge Modes (bei denen die lvl90 Dungeons mit 6.0 ja ebenfalls nicht mehr spielbar sein werden).

WoW hat mehr zu bieten als LFD+LFR+daylies...wenn man natürlich selber nicht versucht etwas anderes zu machen als LFD+LFR+daylies, um dann nach 3 Tagen festzustellen, WoW sei langweilig und viel zu einfach....tja...nun....dann ist das wohl eine sehr fundierte Aussage.
Letzte Änderung: 9 Jahre, 8 Monate her von Nathasil.

Aw: CM/FP: Krieger Spec + Itemliste (Schutz) 9 Jahre, 8 Monate her #5035

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Wuhu! Gratuliere, bewährte Verteidigerin!
Roe
Letzte Änderung: 9 Jahre, 8 Monate her von Roe.

Aw: CM/FP: Krieger Spec + Itemliste (Schutz) 9 Jahre, 8 Monate her #5036

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Da ich auch bei den 2 anderen Proben ein kleines Video verlinkt habe und diese Dinger rückblickend sehr schöne Erinnerungen aus den letzten 4-5 Jahren sind...hier auch eines für Schutz:



Da ich (wie üblich) keinen Kommentar dazu geschrieben oder gesprochen habe hier noch 1-2 Tipps zu jeder Welle:

VORSICHT SPOILER!

1:
Nichts besonders, keine CDs.

2:
Viele Shed-Ling, später 2 Ho-zen. Erst Shed-Ling ganz normal tanken, ersten Ho-zen reinziehen. Schildwall zu diesem Zeitpunkt. Kurz bevor 2. Ho-zen spawnt Heulen+Schockwelle und mit Ansturm auf Ho-zen Distanz aufbauen. Debuff auslaufen lassen. Kampf beenden.

3:
Sehr einfache Welle. Die 2 Saurok kurz binden, dann mit Ansturm + Springen beide Youngol ablaufen. Saurok ins Feuer. Fertig.

4:
Mogu+Mantis, später noch ein Ho-zen. Schockwelle des Mogu ausweichen und Mantis von Sikari fernhalten. Eigene Schockwelle erst, wenn Ho-zen da ist (wegen 3 Zielen). Demoruf, wenn Mogu wütend wird sollte als CD genügen. WICHTIG: Greift beim Tod des Mogu auf jedenfall den Ho-zen an. Wenn ihr den Mantis im Ziel habt, kann es passieren, dass Sikari auf den geht statt den Affen...und da der Mantis 50.000mal soviel HP hat, überleben dann beide Mobs bis Welle 5....quasi 100% wipe-Garantie. Der Mantis wird auf jedenfall in Welle 5 hinein leben.

5:
Die 2 Saurok kurz einsammeln und in der Mitte abwarten, bis der Flammenregen komplett durch ist. Mit etwas Glück nutzt der Mantis in der Zeit seinen Windstoss. Spottbanner setzen und Youngol Anstürmen. So ans Feuer stellen, dass Mantis+Saurok schön in der Lache stehen und mit Schockwelle betäuben. Je nach Positionierung werden die 3 damit schon tot sein. Wirklich blöd kann es nur laufen, wenn der Mantis nicht im Feuer steht und noch mehrmals schubst. Die Ho-zen, die im Laufe der Zeit kommen, werden vom Spottbanner zu euch geschickt und stehen automatisch im Feuer. Diese Welle ist je nach Lage der Lachen ein totaler Witz.

6:
3 Große Mantis. Auch bekannt als das Killerkommando. Man kann sie mit Schildwall und anderen CDs durchtanken, dabei macht man dann etwas mehr Schaden auf sie. Ich fand es aber nützlicher, sie mir nach kurzem Antanken mit Drohruf vom Hals zu schaffen und die Def-CDs für Welle 7 aufzuheben. Wenn man es so macht wie ich, sollte man direkt zum Start DPS-CDs + Demoruf ziehen und für 10-15s voll draufgehen. Allein die erste Schockwelle hält sie ja schon recht lang auf. Wenn Demoruf endet, Drohruf und den einen der bleibt töten. Wie ihr im Video seht, markiere ich die 2 anderen dann. Das ist eine kleine Hilfe für Welle 7. Die 2 übrigen Mantis werden nicht mehr sterben, bevor Welle 7 beginnt. Ihr Schaden ist auch zu zweit noch sehr hoch und ihr solltet KEINE CDs mehr ziehen, bevor Welle 6 startet. Also seid vorsichtig.

7:
Eigentlich wäre Welle 7 kein großes Problem - aber dank der 2 großen Mantis aus Welle 6 ist es die zweitschwerste von allen 10 Wellen. Sofort voll in die Shed-Ling rein, Schockwelle, dann Demoruf + Letztes Gefecht/Anspornen. Soviel Rache/Donnerknall wie möglich. Mit so vielen Gegnern erzeugt Rache erheblich mehr Wut als Schildschlag und macht natürlich auch Welten mehr Schaden. Wenn die ersten kleinen CDs enden, Schildwall ziehen (meistens ist das genau, wenn der Mogu wütend wird). Der Kampf ist in dieser Phase durch das dauernde Wegstoßen + Wiedereinfangen der Mantis + Ausweichen der Mogu-Schockwelle sehr hektisch. Der eintreffende Schaden steigt durch den Debuff der Shed-Ling weiter. Verpasst nicht den richtigen Zeitpunkt für die 3. Stufe CDs: Lestztes Gefecht/Anspornen (je nachdem, was ihr am Anfang gezogen habt) + Wütende Regeneration und eventuell noch einen Gesundheitsstein. Sobald die Shed-Ling tot sind, ist der Rest geschenkt.

8:
Zuerst nur ein einzelner Youngol, dann einzelne Ho-Zen. Lasst den Youngol sein Flammenmeer aufbauen und stellt euch günstig an den Rand des Feuers. Der Youngol selbst hat wenig HP und sollte mit Ansturm/Unterbrechen/Reflek leicht zu kontrollieren sein. Ho-Zen ins Feuer spotten. Es werden bis zu 3 Ho-Zen gleichzeitig da sein und für die letzten 2 hat man schon rein zeitlich kein Feuer mehr. Nutzt Schildbarriere als Wut-Dump, nicht Block. Man kann den Bananenwirbel nicht blocken. Wenn der Debuff zu hoch stackt, löscht ihn mit Sicherung auf Sikari. Ich fand die Youngol insgesamt so lächerlich schwach, dass Massenreflek verschwendet wäre und Wachsamkeit ist zwar theoretisch gut, praktisch aber kaum anwendbar...von daher sollte Sicherung eh das Talent der Wahl sein.

9:
Die schwerste Welle der Probe. Nun gehts ums Ganze und ihr müsst zum Start dieser Welle ALLE CDs bereit haben. Zieht sofort alle DPS-CDs und geht mit Schockwelle voll in die Welle rein. Wenn Schockwelle endet, wie üblich zuerst Demoruf+LG/Anspornen. Beim ersten Windstoß sofort Spottbanner zu Sikari setzen. Wenn Demoruf endet, Schildwall. Wenn Schildwall endet alle CDs, die ihr noch habt. Notfalls versuchen mit Heulen+Schockwelle+Springen/Sicherung zu kiten.

10:
Wenn man Welle 9 überlebt hat, kann man hier wirklich nur durch eigene Dummheit/extremes Pech an den Feuerlachen sterben. Fangt den Mogu kurz ein und geht auf den Youngol, sobald sein Flammenmeer liegt. Versucht den Mogu ins Feuer zu stellen, aber konzentriert euch darauf, so wenig Schaden wie möglich zu nehmen. Demoruf, wenn er wütend wird. Sobald seine Wut endet, sollte er im Feuer stehen, sonst wird die Zeit hintenraus etwas knapp. Wenn der Ho-zen kommt, spottet ihn zu euch und nutzt Drohruf auf den Mogu, um den Affen rennen zu lassen. Je nachdem, ob er Flammenstacks hatte oder nicht, wird die Furcht relativ schnell brechen, aber es spart euch trotzdem Zeit, die ihr nicht mit dem Bananendebuff vor dem Mogu herumhüpfen müsst. Wenn nötig, nutzt auch hier Sicherung, um den Debuff zu löschen. Je nachdem, wie gut ihr es mit dem Feuer hinbekommen habt, werdet ihr mehr oder weniger Zeit übrig haben, bis Welle "1" wieder beginnt.
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