Feuer von Faldir
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THEMA: Schurke 5.2

Schurke 5.2 11 Jahre, 1 Monat her #2617

  • Nathasil
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hallo,

unsere Schurkengemeinde ist zwar leider sehr klein...aber ich möchte hier trozdem kurz zusammenfassen, was sich am Schurken in 5.2 ändert: Nichts.

...ausser ihr spielt PvP.

Nun, nichts stimmt nicht ganz. Vorbereitung wird zu einer Basisfähigkeit des Schurken, wird Mantel der Schatten nicht mehr zurücksetzen, dafür geht der CD des Mantels runter. Ersetzt wird Vorbereitung durch ein Talent, welches für jeden Opener automatisch Schattenschritt ausführt. Das ist natürlich nur für Täuschung wirklich interessant, wegen Schattentanz, für alle anderen nicht.

Wichtiger sind die Änderungen am Klingenwirbel von Kampf. Statt 100% auf ein weiteres Ziel bekommt man nun 40% auf bis zu 4 weitere Ziele. Also gegen 5 Gegner entsprechend 260% Gesamtschaden.

Es gibt keine anderen Änderungen an Fähigkeiten, die man kennen muss.

Für eine ganz grobe Übersicht, wie es mit dem zu erwartenden Schaden aussieht:
Meucheln bleibt der "Go-To-Spec" des Schurken. Die Einzelziel-DPS werden insbesondere am Anfang erheblich höher sein als die von Kampf. Später im Tier mit 4er Bonus kippt das zu Gunsten von Kampf, aber Meucheln bleibt absolut konkurrenzfähig. Kampf ist natürlich besser gegen 3-5 Ziele. Für echten AOE ist Meucheln wiederum deutlich stärker.

Täuschung wird mit 5.2 noch mehr als bisher zum PvP Spec und ohne weitere große Anpassungen wird es keinen Grund geben, während T15 über Täuschung für PvE nachzudenken.

Aw: Schurke 5.2 11 Jahre, 1 Monat her #2621

  • Nathasil
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Achje..das neue lvl90 Talent, das Vielseitigkeit ersetzen wird, habe ich unterschlagen. Zum Tode verurteilt erzeugt sofort 5 CP auf dem Ziel, 60s CD; wenn das Ziel stirbt, wird der CD zurückgesetzt.

Ich halte absolut gar nichts von diesem Talent. Es wird fraglos für PvP sehr stark sein und eventuell auch beim daylie-questen ganz nett, allerding bezweifle ich, dass jemand Lust hat nur für die daylies talente zu wechseln...als Kampfschurke möglicherweise schon, da es dort sonst quählend lang dauert, S&D und Recup hochzurödeln.

Viel interessanter sind die Änderungen am Wurfstern!

Im Moment ersetzt der Wurfstern den normeln Wurf und gibt dem Schurken eine Möglichkeit, auf Distanz CP zu erzeugen. Kombiniert mit dem Tödlichen Wurf Finisher kann man so tatsächlich "Fernkampf" machen, allerdings sind die DPS wirklich mies. Am besten sind sie noch als Meuchelschurke, da der Wurfstern Gifte proccen kann. Sub ist auch "ok", da man wenigstens die Gratis-CP von HAT bekommt. kampf ist dafür mieserabel.

Der neue Wurfstern funktioniert ein klein wenig anders. Zusätzlich zu dem alten Effekt wandelt er die Autoangriffe des Schurken für 10s in weitere Wurfsterne um. D.h. der Autoangriff des Schurken läuft wie bei einem Jäger als "Autoschuss" weiter. Diese Automatischen Angriffe unterliegen nicht dem 19% dual-wield Malus, richten aber nur 75% des normalen Schadens an. Die Wurfgeschosse können keine Utility-Gifte mehr auslösen (in 5.1 konnte der Wurfstern das noch), aber sie tragen auch weiterhin Schadensgifte auf.

Bei einem Meuchelschurken machen Gifte+Autohits zusammen etwa 55% Schaden aus. Diese 55% bleiben mit dem neuen Wurfstern erhalten - dazu kommt noch der Schaden vom Wurfstern selbst + tödlicher Wurf. Als Meuchelschurke wird man also ~60-65% des normalen Nahkampfschadens auf Distanz machen können.
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