Feuer von Faldir
The browser should render some flash content, not this. Go to Adobe Page and Download Adobe Flash Player Plugin.
Willkommen, Gast
Anmeldename Passwort: Angemeldet bleiben:

Schurke 5.0.4
(1 Leser) (1) Gast
  • Seite:
  • 1

THEMA: Schurke 5.0.4

Schurke 5.0.4 11 Jahre, 7 Monate her #1564

  • Nathasil
  • OFFLINE
  • Beiträge: 579
  • Karma: 8
hallo,

nachdem ich schon etwas zum Krieger losgeworden bin, ist nun der Schurke an der Reihe. Nachdem Dinge wie eine verbesserte Finte, Schattenschritt, Von der Schippe springen oder Vorbereitung zu Talenten ausgelagert wurden, hängt die Wahl des Specs nur noch davon ab, was man selbst gerne spielt. Es gibt keinen "Zwang" mehr einen bestimmten Spec zu nutzen, weil er in einer bestmmten Situation viel besser wäre.

Mit einer Ausnahme: Klingenwirbel von Kampf. Bei längeren Kämpfen gegen 2-4 Ziele ist kampf nach wie vor mit großem Abstand der beste Schurkenspec und der Abstand ist hier so groß, dass man nicht wirklich von einer "freien Wahl" sprechen kann. Kampf hat auch nach wie vor den besten DPS-CD.

Mit geringerem Einfluss kann man auch noch nennen, dass Meucheln viel höheren magieschadensanteil hat (was auch ein Vor- oder Nachteil sein kann) und in der Hinrichten-Phase als einziger Schurkenspec deutlich in den DPS anzieht.
Sub (=Täuschung) macht generell die besten DPS, wenn es möglich ist, hinter der Ziel zu kommen.

Wenn "Womit mache ich die besten DPS?" das einzige ist, was einen interessiert und man keine anderen Anforderungen an seinen Spec stellt dann lautet die Antwort derzeit: Täuschung, wenn man immer hinter dem Ziel sein kann, sonst Meucheln und wenn es mehr als 1 aber weniger als 5 Ziele für längere Zeit sind Kampf.

Kampf
Es gibt im Kern 2 Änderungen an Kampf, wovon aber nur eine tatsächlich Einfluss auf die Spielweise hat: Enthüllender Stoss ist nun ein 18s Debuff auf dem Ziel, den man konstant aufrecht erhält. Nicht mehr länger 1mal pro Finisher. Es bietet sich an, dafür ein Timer-/Auraaddon zu verwenden.
Die zweite Änderung ist, dass Arglist des Banditen nicht mehr beim Zielwechsel zurückgesetzt wird. Das ist für den Schurken ein Vorteil, aber man kann es eben nicht gezielt gegenüber früher mit der Spielweise "beachten". Es ist einfach so.

Abgesehen davon spielt sich Kampf noch genau wie früher: Primär stößt man finster. Oft. Sehr oft. Genauso "spammy" wie vorher. Zerhäckseln und Ausweiden sind nach wie vor die 2 Finisher von Kampf. Blutung lohnt sich noch weniger als vor 5.0.

Meucheln
Auch bei Meucheln gibt es 2 Änderungen, von denen man nur eine aktiv beachten muss. Diese ist die neue Fähigkeit "Tötung". Sie ersetzt das alte meucheltalent, durch das man für Ziele im Hinrichten-Intervall auf Meucheln statt Verstümmeln als CP-Generator wechselte. Tötung ersetzt hier das Meucheln 1:1. Daneben gibt es noch ein relativ häufig auftretendes Procc, durch das man Tötung ohne Energiekosten einsetzen kann. Tötung hat gegenüber Meucheln keine Stellungsanforderung, d.h. man muss nicht extra hinter dem Ziel stehen. Das procc hilft sehr, die eher "gemütliche" Fähigkeitsfrequenz von Meucheln aufzustocken.
Die zweite Änderung ist, dass Tötliches Gift keine Stapel mehr hat und quasi immer und sofort auf dem Ziel liegt. D.h. insbesondere nach Zielwechseln ist Meucheln ERHEBLICH stärker als früher. Auch heir gilt: Es ist eine wichtige Änderung zum Besseren, aber man muss sie nicht aktiv mit der Spielweise berücksichtigen.

Meucheln bekommt nach wie vor Zerhäckseln gratis durch Vergiften. Man rotiert also Blutung und Vergiften. 2 Finisher, wie Kampf auch.

Täuschung
An Täuschung gibt es 3 wichtige Änderungen:
1. Energetische Erholung bezieht sich nun auf Zerhäckseln, nicht mehr auf Gesundung. Das ist sowohl ein Buff als auch ein Nerf. Ein Buff, weil es einfach PvE-freundlicher ist. Man ist nicht mehr gezweungen, einen zusätzlichen Finisher zu rotieren - das wird allerdings durch die Änderung (2) relativiert. Ein Nerf, weil man als Täuscher nicht mehr "gratis" eine starke permanente Selbstheilung hat.
2. Ausweiden hat keine Chance mehr, den Blutungs-Debuff zu erneuern. Im PvP spielte dieses Talent eh nie eine Rolle, aber im PvE bekam man die Blutung in Tank&Spank Kämpfen in 4.x gratis. Dadurch war es auch kein nachteil, dass man Gesundung aktiv halten musste, denn mit ausreichend Tempo kam das Ausweiden einfach schnell genug und man musste die Blutung nie manuell erneuern. Nun also rotiert man Zerhäckseln, Blutung, Ausweiden. Keines der 3 wird irgendwie automatisch erneuert.
3. Die Blutung von Blutsturz (früher eine Glyphe) löst den Schadensbonus auf alles nicht mehr aus. In 4.x war das besonders im PvP wichtig, wo man sehr oft keine zeit hatte, einem Ziel erst Blutung als Finisher aufzudrücken. Dort war der 24s Debuff von hemo die billigste und schnellste Möglichkeit, den Schaden von Meucheln + Hinterhalt zu buffen. Jeder hat das so gemacht. In 5.x nun geht das nicht mehr. Nur noch die Blutungseffekte von Erdrosseln, Blutung oder dem neuen AOE-Finisher lösen den Schadens-Buff aus.

Durch diese Änderungen hat sich die Spielweise von Sub ein wenig verändert. man muss nun die Blutung aktiv auf dem Ziel halten und überwachsen, sie rückt quasi an die Stelle von Gesundung. Den Hemo-Debuff auf dem Ziel zu halten lohnt sich in meinen Augen nicht, sofern man hinter dem Ziel stehen kann. Der Mehrschaden der Blutung wird von dem Schadensverlust gegenüber Meucheln nicht aufgehoben und die zusätzlichen DOT-Ticks steigern auch die CP-Generation nicht, weil HAT eh immer auf CD ist.

---

Talente:
Trickbetrug und Schattenfokus sind die einzigen Talente im ersten Tier, die DPS erhöhen können. Ich dachte zuerst darach Schattenfokus mit Geschwindigkeitsschub zu komibinieren und mich dadurch quasi permanentmit 200% in den Schatten bewegen zu können. Das funktioniert nicht, da Geschwindigkeitsschub Verstohlenheit bricht.
Der Mehrschaden von Trickbetrug kommt natürlich aus den bis zu 3 Hinterhalten, mit denen man den Kampf eröffnen kann. Als Täuscher hält man Verschwinden im Kampf ohnehin auf CD und hat diesen Bonus dann mehrmals pro Kampf. Allerdings ist der Mehrschaden dieser 2 Hinterhalte gegenüber 2 Meucheln auch nicht so gigantisch, dass man das Talrnt deswegen als "Pflicht" bezeichnen müsste.
Nachtpirscher schließlich ist die "bequemste" Wahl im ersten Tier.

Aus PvE-Sicht ist im zweiten Tier nur der Tödliche Wurf relevant. In Kämpfen, die sehr nahkampffeindlich sind, kann ein Schurke (idealerweise Meuchler für die stärkeren Gifte) diesen mit dem lvl90 Shuriken komninieren und ein "Aushilfs-Fernkämpfer" werden. Im Solospiel ist Kampfbereitschaft nett und im PvP ist Nervenlähmung extrem gut.

Das dritte Tier bietet Überlebensfähigkeiten. Je nach Kampf kann "Von der Schippe springen" sehr stark sein (Zon'ozz heroisch z.b.) - in der großen Mehrzahl der Situationen allerdings fällt man nicht mit einem riesigen Treffer auf 0% sondern eben in vielen kleineren....dann bringt VdSs maximal 2-3 Sekunden mehr Lebenszeit, was es in meinen Augen unattraktiv macht.
Egelgift ist in meinen Augen die Standard-PvE-Option, weil Krüppel+Nebelgift nunmal bei den wenigsten Bossen wirkt. Mit dem egelgift bekommt man eine permanente passive Heilung nebenher, die ungefähr so stark ist wie Gesundung in 4.x.
Flüchtigkeit ist die potentiell mächtigste Option, da man aber selbst am meisten dafür tun muss, wird sie wohl vorallem von PvPlern auf hohem Niveau bzw. in sehr speziellen PvE Situationen eingesetzt werden. Man bedenke dabei bitte, dass Finte inzwischen keinen CD mehr hat und ohne ein NK-Ziel benutzt werden kann. Man kann den Buff also tatsächlich 100% der Zeit aktiv halten.

Tier 4 bringt die "Mobility". Vorbereitung ist hier die Standarfoption, weil sie nun auch noch mantel der Schatten und (wieder!) Entrinnen betrifft. Das ist im PvE meistens ein garantiertes Überleben, auch wenns schlecht läuft und im PvP ist ein zweiter Mantel einfach nur irre.
Schattenschritt ist allerdings extrem bequem, sowohl im PvE als auch im PvP...und man wird ihn sicher viel häufiger nutzen als Vorbereitung. Als Nicht-Täuscher hat man im PvE keinen grund, Vorbereitung während eines normal verlaufenden Bosskampfes zu nutzen. Schattenschritt hingegen ist nahezu immer sehr praktisch.
Geschwindigkeitsschub bricht wie bereits oben ausgeführt Verstohlenheit. Das ist nicht nett! Abgesehen davon klingt ein Snare/Root Brecher ohne CD + 4s Immunität natürlich extrem gut fürs PvP. Auch mit den 60 Energiekosten. Für PvE Schurken hingegen größtenteils unattraktiv.
Dieses Tier hier ist sicher das jenige, wo sich die meisten Schurken schwer tun werden mit einer Entscheidung. Vorbereitung ist potentiell die mächtigste Option, man wird sie aber selten einsetzen. Schattenschritt ist am "coolsten", am praktischsten und ermöglicht es, blitzschnell an anderweitig unerreichbare Stellen zu kommen (man denke nur an die Säulen in der Arena) - Geschwindigekistschub wiederum macht den Schurken im PvP "unkitebar", was gegen ALLE Fernkämpfer extrem stark sein dürfte.

Ter 5 bietet Boni gegen CC-bare Feinde, also im raid-PvE generell gar keine. Im kleinen PvE oder PvP finde ich die 10% mehr Schaden auf betäubte Ziele am attraktivsten. Das Stun-Procc-Gift kann man nicht zusammen mit anderen Utility-Giften (ins. Egelgift) nutzen, was diese Option für mich extrem abwertet.
Die dritte Option, die EIGENE DOTs auf geblendeten Zielen erlaubt ohne es zu brechen ist quasi eine reine Duell-Wahl. Im Gruppen PvP hat das Ziel meistens auch DOTs von anderen auf sich (oder gar keine) und dann benutzt man die Glyphe, um diese zu löschen. Das Talent hilft wie bereits geschrieben nur für EIGENE DOTs. Daher eben nur für Duelle brauchbar.

Tier 6 ist noch nicht erreichbar, aber der Shuriken springt einen hier natürlich direkt an. Kombiniert mit dem Tödlichen Wurf kann der Schurke eine "Fernkampfrotation" spielen, was einfach irgendwie witzig ist, selbst wenn es ein Gimmick bleibt. Das könnte kombiniert mit dem Zufallsstun-Guft aus Tier 5 auch sehr witzig werden. Kampfschurken bekommen per Glyphe einen Bonus auf ihre Giftproccrate...damit könnte ein Schurke eventuell ein flüchtendes Ziel im PvE einfach mal so auf 40m für 4s betäuben. Klingt witzig.
Vielseitigkeit klingt für mich nach der "Progamer"-Wahl für PvP auf extrem hohen Wertungsniveau, wo der Schurke binnen 10s 2mal das Ziel wechseln und Finisher verteilen muss/will/kann/soll. Für alle, die allein bei der Vorstellung schon einen Knoten in den Fingern haben definitiv die mieseste Wahl.
Erwartung ist ohne jede Frage DIE PvE-Option hier. Darüber muss man nicht groß diskutieren, denke ich. Für Kampf weniger nützlich als für Meucheln/Sub, trozdem aber noch die beste Option.

Hauptglyphen
Die einzige echte "Pflichtglyphe" hier ist Adrenalinrausch für Kampf. Sie hat, aus mir nicht nachvollziehbaren Gründen, keinerlei Nachteile. Alle anderen Glyphen fallen in die Rubrik "nette Boni". Für PvP sind natürlich viel mehr Glyphen sehr interessant, aber für PvE sind neben AR vorallem interessant:
Gesundung - wann immer man Heilung braucht
Entrinnen - Solospiel
Finte - Morchok
Kopfnuss - 5er Dungeons
Rüstung schwächen - Wenn man keinen Krieger- oder Druidentank hat muss der Schurke diesen Debuff bringen oder einen Jäger darum bitten.
Sprinten - immer nett
Tödliche Dynamik - Pflicht im Solospiel
Tückische Klinge - Diese Fähigkeit ist nun SEHR interessant. 2s weniger CD darauf sind sehr nett.
Vendetta - Statt 30% für 20s bekommt man 25% für 30s. D.h. der gesamte Bonus wird größer. Trozdem erscheint die Glyphe gegenüber Adrenalinrausch schwach.
Verstohlenheit - Sehr nett für Solospiel.

Geringe Glyphen
Angeblich sollen diese Glyphen für rein optische bzw. nicht kampfrelvante Effekte genutzt werden. Das ist in meinen Augen aber nicht der Fall, gerade für PvP.

Schurkenhandel ist durch den T13 Bonus die EINZIGE echte DPS-Glyphe in der gesamten Auswahl, die für alle 3 Speccs gilt. Sie ist Pflicht.

Sicheres Fallen ist in meinen Augen auch kein optischer Effekt.

Verschwimmen ist in allen Gebieten, in denen es Wasser gibt, ein erheblicher Vorteil.

Mordlust ist für Kampfschurken in bestimmten Kämpfen Pflicht. ich habe allerdings in den letzten Tagen schon mehrere Situationen erlebt, in denen ich es gewohnt war, mit Mordlust schnell beweglichen Zielen zu folgen - und mich dann geärgert habe.

Aw: Schurke 5.0.4 11 Jahre, 5 Monate her #1986

  • Nathasil
  • OFFLINE
  • Beiträge: 579
  • Karma: 8
Nach mehreren Wochen lvl90 und raids und allem ist es wohl zeit für eine kleine Anmerkung.

Schurken waren frisch 90 in schlechter Ausrüstung eine der schlechtesten Klassen imSpiel (zusammen mit Jägern). Zu unserem Glück sind wir jedoch mit der besseren Ausrüstung inzwischen wieder auf #1 der meisten Einzelzielkämpfe gestiegen. Jäger nicht. Jäger sind immernoch unten.

Man hat als Schurke im Moment leider sehr wenig Wahl, was die Spezialisierung betrifft: Täuschung ist in der Theorie der DPS-stärkste Baum. In der Praxis ist Täuschung allerdings sehr schwach, das liegt an den Schwächen bei Zielwechseln/Kampfpausen und der immernoch bestehenden Positionsanforderung. Täuschung ist am schwersten zu spielen und bringt selbst den besten Schurken der Welt dafür keinen echten Vorteil in raidkämpfen. Daher ist Täuschung im Moment tot.

Kampf ist schwach an Einzelzielen aber sehr stark im "Cleave". Da im Moment viele raids regelmässig bei den Steinwächtern stehen ist Kampf immernoch populär. Das liegt aber wirklich primär an diesem einen Kampf und weil eine große Masse von Spielern ihn öfter kämpft als andere.

Meucheln ist der Weg der Wahl, wie auch schon am ende von Cataclysm. Der Spec bietet bei der einfachsten Spielweise die besten Ergebnisse an Einzelzielen und hat einen extrem hohen AOE gegen viele Ziele. Nur gegen Gegengruppen von 2-4 Zielen, die vergleichsweise schnell sterben (und das sind 80% aller 5er HCs) ist Kampf tatsählich deutlich besser. Aber was konstanten Einzelzielschaden betrifft ist Meucheln 20-30% stärker. Das ist zuviel, um die Verwendung von kampf an einem Einzelziel zu rechtfertigen. Der Abstand ist einfach nur zu groß.

Aw: Schurke 5.0.4 11 Jahre, 5 Monate her #1999

  • Namdieb
Danke für die Ausführungen...gerade für mich nach so langer Pause und doch einigen Änderungen, sehr hilfreich.
  • Seite:
  • 1
Moderatoren: Xris
Ladezeit der Seite: 0.18 Sekunden
The browser should render some flash content, not this. Go to Adobe Page and Download Adobe Flash Player Plugin.

Cataclysm is a trademark, and World of Warcraft and Blizzard Entertainment are trademarks or registered trademarks of Blizzard Entertainment, Inc. in the U.S. and/or other countries.

This site is in no way associated with Blizzard Entertainment



Design by: LernVid.com feat. game-template sponsored by WoW Guide

top