Feuer von Faldir
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Krieger 5.0: Schutz
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THEMA: Krieger 5.0: Schutz

Krieger 5.0: Schutz 11 Jahre, 7 Monate her #1538

  • Nathasil
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hallo,

einleiten will ich dieses Thema mit dem Link zu dem meiner Ansicht nach sehr gut gelungenen Tutorial auf Icy Veins. Kann ich nur jedem empfehlen, denn es handelt auf relativ wenig Raum alle wichtigen Änderungen, Fähigkeiten und Werte ab.

Ich habe nicht vor, hier eine Kopie dieses Artikels zu verfassen, daher will ich direkt zu meinen Eindrücken von Talenten und vorallem der Spielweise kommen.

Zuerst die Talente.

Das erste Tier betrifft auschließlich Sturmangriff und ich bin sicher, in den allermeisten Situationen wird hier jeder seine eigenen Vorlieben umsetzen. Ausserhalb von PvP werden sich die meisten wohl zwischen der pauschalen CD-Reduktion und dem doppelten Sturm entscheiden, einfach weil der Stun meistens irrelevant ist.

Das zweite Tier ist schon interessanter. Selbstheilung. Auf IV raten sie doch sehr stark zu Anhaltendem Sieg. Der bringt 10% max-HP alle 30s, wenn man ihn auf CD hält. Ohne externe Encounter Buffs kommt ein Schutzkrieger mit Ausdauer-Schwerpunkt im Moment auf ~250k HP in T13h. Wir reden hier also über eine Notfallheilung von ~25k HP bzw. eine konstante Heilung von weniger als 1k HPS. Beides finde ich alles andere als berauschend. Wütende Regeneration bringt exakt den gleichen Notfallbetrag, aber nochmal 10% direkt hinterher in 5s. Das macht es zu einer deutlich besseren Notfallheilung. Die konstanten HPS sind exakt gleich. Die Regeneration hat, wenn man sie nicht zusammen mit Berserkerwut nutzt, allerding sehr hohe Wutkosten.
Schauen wir uns nun noch Kräfte sammeln an. Unter 35% HP regeneriert man 3% HP pro Sekunde. Im obigen Beispielfall von 250k max HP reden wir hier über 7,5k HP. Das ist der 8ache Heildurchsatz der beiden anderen Talente. Genau genommen sind die einzelnen Ticks pro Sekunde mit 3% so extrem hoch, dass man schon so einen einzelnen Tick fast 1:1 mit beiden anderen Talenten vergleichen kann.
IV rät von Kräfte sammeln eher ab, da man ja als PvE-MT niemals wirklich lange unter 35% hängt. Dem entgegen stelle ich die Frage: Wasnn genau würde man denn die beiden anderen CDs benutzen? Eben: Wenn man unter 50% HP fällt. Selbst wenn man nur eine einzige Sekunde unter 35% fallen sollte ist ein einziger Tick von Kräfte sammeln ohne eigenes Zutun und weitere Kosten bereits 1/3 von der Heilung, die man von den 2 anderen Talenten teuer und mit eigener Handlung erkaufen muss.
In meinen Augen liegt Kräfte sammeln also ganz klar vorn bei diesen 3 Optionen. Auf #2 würde ich Anhaltenden Sieg setzen, Wütende Regeneration ist quasi indiskutabel. Eine weitere, zusätzliche Fähigkeit in der Leiste mit so extrem hohen Wutkosten müsste einfach größere Vorteile gegenüber den anderen bringen.

Das dritte Tier bietet einen zusätzlichen, vollwertigen PvE Interrupt. Das kann in vielen Fällen wichtig sein, während snares es eher selten sind. Ich denke der Interrupt wird hier die "Standard-Option" sein, von der man eben bei Bedarf kurz abweicht.

Das vierte Tier bringt den 2. AOE neben Donnerknall. IV sagt, dass Drachengebrüll die beste DPS/Aggro Wahl sei...gefolgt von Schockwelle und Klingensturm abgeschlagen auf #3 wäre. Nach meiner Erfahrung stimmt das so nicht. Klingensturm trifft mit eienr 1h-Waffe für 240% Waffenschaden pro Schlag. das entspricht ziemlich genau einem Verwüsten (220%) Klingensturm trifft 6 mal. Mein Drachengebrüll lag als Schutzkrieger ohne hochgestapelte Rache heute bei etwas über 40k pro Ziel und ist alle 60s verfügbar. Klingensturm trifft bereits nicht-kritisch für insgesamt fast 70k pro Ziel mit allen 6 Treffern...kritische Treffer erhöhen diesen Wert weiter. Und KS hat dazu nur 90s CD. Von daher gehe ich aus, dass IV sich auf eine frühere balancingphase bezieht, denn im aktuellen Build macht KS schlicht und egreifend mehr Schaden. Auch wenn man die 3 GCDs abzieht, die man nicht nutzen kann, während dem Sturm.
Ich persönlich denke, dass ich bei der Schockwelle bleiben werde. Es ist einfach praktischer, einen zusätzlichen AOE am Anfang jedes Pulls in einer 5er Instanz zu haben, als bei jedem 2. oder jedem 3.. Abgesehen davon habe ich heute bei meinem ersten test in eienr 5er Instanz auch beobachtet, dass ich von Drachengebrüll nicht soviel Aggro bekam, wie ich hätte bekommen sollen.

Das fünfte Tier ist ein echtes "Raidtier", denn hier wird der "zweite Tank" bedient. Wachsamkeit ist im Endeffekt eine Kopie des CDs, den Paladie früher schon hatten und Einschreiten tut das gleiche...nur mit einem kürzeren CD und dafür auch kürzeren Effekt.
Der Gruppen-Reflek ist in meinen Augen eine reine PvP-Option und im PvE absolut sinnfrei. Wachsamkeit und Absicherung tun beide genau das gleiche, nur eben mit unterschiedlichen CDs+Dauer. Ich habe mich erstmal für Absicherung entschieden, einfach weil ich es mag, zu dem Ziel, welches ich schütze, auch tatsächlich zu stürmen und weil es kieinen eigenen Leistenplatz kostet. Ich gehe aber davon aus, dass fr die meisten Raidsituationen Wachsamkeit der stärkere CD sein wird. Die beiden sind aber wirklich sehr ähnlich.

Da das sechste Tier noch nicht erreichbar ist und ich es daher nicht selbst testen kann, schreibe ich dazu auch nichts.

Kommen wir zur Spielweise.

Von der Mechanik her hat sich natürlich viel verändert, Stichwort Wutaufbau. Ganz praktisch von dem her gesehen was man im kampf tut sind die Änderungen aber viel kleiner. Die wichtigste ist in meinen Augen, dass man Wut wirklich pooled und eben nicht den Heldenhaften Stoss rausballert, so oft es geht. Der ist es rein schadenstechnisch auch wirklich nicht mehr wert. Er macht nur ~50% des Schadens von Verwüsten; natürlich ohne GCD...aber das ist belanglos, da man die Wut IMMER auch in einen der beiden Schilde stecken kann und wohl sollte. Der Schaden von HS ist derartig niedrig, dass man ihn ohne Ultimatum-Proc einfach nur vergessen kann. Wenn man Platz auf der Leiste braucht sollte man HS+Spalten zuerst runterwerfen.

Kommen wir als letztes zu den 2 Schildfähigkeiten und was wir tatsächlich von "Active Mitigation" bekommen.

Es gibt Schildbarriere und Schildblock. Beide sollte man mit 60 Wut einsetzen, auch wenn die Barriere schon drunter geht. Wenn man gegen eine Gruppe von Kleingetier kämpft hat man Rache quasi permanent und damit eine erheblich höhere Wutgeneration. Gegen einen einzelnen Boss, der nur einmal alle 2s angreift, wird es eher schwer werden, 60 Wut in weniger als 20s aufzubauen. Ich halte 20s für ein realistisches Mittel.

Schauen wir uns also an, was wir dann tatsächlich in 20 Sekunden aktiv "mitigieren" können. Beginnen wir mit der Barriere, da sie einfacher zu berechnen ist. Sie absorbiert entweder (AP-STR*2)*2 oder STA*2.5; welcher der beiden Werte größer ist. STA*2.5 ist sehr eindeutig, aber der vordere Teil bedarf wohl einer Erkärung: Es ist das Doppelte der AP, aber ohne die AP aus Stärke. Das klingt zuerst unverständlich...woher sollen denn die AP kommen, wenn nicht aus Stärke? Die Antwort ist einfach: Aus Rache.
Bei einem heroischen T13 Boss kann ein Tank durchaus 25-50k DPS nehmen. Yor'sahj ist ein gutes Beispiel. Wie in unserem eigenen WOL-Log leicht sehen könnt, nahm Kowai mehrmals während des Kampfes ~25k DPS. In diesen Phasen hätte er demnach in 5.0.4 auch 25k AP bekommen. Auf diese 25k kommen nochmal 10% drauf wegen dem Raidbuff. Wir reden also von ~27.5k AP. In dieser Situation würde Kowai also eine Barriere für 55k HP aus AP bekommen. Er müsste mehr als 22k Stamina tragen, damit die Barriere aus Stamina drüber wäre - soviel Stamina wird man selbst mit lvl90 nicht haben. Also merkt euch einfach: Ohne Rache bekommt ihr eine kleine "Basisbarriere" durch eure Ausdauer....in einem realen Raidkampf allerdings bekommt ihr sie wegen Rache IMMER aus euren AP. Und sie ist dann bedeutend größer.

Als Notfallknopf ist ein 55k HP Schild nicht übel. Auch nicht mit 20s "CD" (wegen Wutaufbau). Das ist durchaus vergleichbar mit dem, was man an Schildschutz von einem Disziplinpriester bekommt (natürlich nur das MW:S allein, keine weiteren Zauber). Setzt man es allerdings einfach so konstant bei 60 Wut ein, landet man bei vergleichsweise überschaubaren 2.75k HPS. Das ist gerademal ein Zehntel von einem "echten" Heiler und ein Drittel der passiven Heilung von Kräfte Sammeln. Also ein Witz.

Schauen wir uns noch den Schildblock an. Ein geblockter Angriff verursacht nur 70% des Schadens. 40% bei kritischem Blocken. Kowai dürfte um die 50% kritisches Blocken haben mit seiner hohen Meisterschaft. Das große Problem an Schildblock ist, dass der "Mehrnutzen" nicht garantiert ist. In 6s können nur maximal 3-4 Treffer eines Bosses landen. Mit einer kombinierten Ausweich+Parierchance von >35% ist die Chance, dass man diesen 4 Angriffen tatsächlich komplett entgeht realistisch vorhanden. In dem Fall ist die Wut vergeudet. Selbst ohne eine komplette Vermeidung hat man noch eine passive Blockchance, die beträchtlich ist....wäre der Angriff auch ohne Schildblock geblockt worden? Möglich.
Das ist der größte Nachteil an Schildblock.
Aber nehmen wir mal den Maximalnutzen an. Wir blocken 3 Angriffe kritisch, die uns sonst normal getroffen hätten. Yor'sahjs normale Treffer liegen gegen Kowai etwa bei 50k. Blockt er dank Schildblock 3 davon kritisch, hat er insg. 90k Schaden vermieden.

Fazit:
HS+Spalten ohne Ultimatum zu benutzen ist nicht sinnvoll, während man selbst Aggro hat. Der Mehrschaden ist einfch zu klein. Ihr solltet euch schlicht abgewöhnen, diese Fähigkeiten ohne Ultimatum zu benutzen. Sicher eine Umstellung nach all den Jahren. Mit Glyphe sitzt man dadurch auf 120 Wut. Und das ist auch gut so. Bevor man sie cappt, sollte man meistens eine der 2 Schildfähigkeiten nutzen, aber in kritischen Bosskämpfen spricht absolut NICHTS dagegen, tatsächlich längere Zeit auf diesen 120 Wut zu sitzen und dann eben 2 Schilde in rascher Folge zu zünden, wenn der Schaden tatsächlich kommt.
Das Durchbohren beim Wahnsinn ist sicher das beste aktuelle Beispiel. Eine Schildbarriere davor, und eine zweite direkt danach - entschärft. Das sind fast 100k HP Schildschutz und machen den Unterschied zwischen einem toten MT und einer kurzen Delle in den HP aus. Aber genauso bei Yor'sahj sind 100k eigener Schildschutz nicht zu verachten....oder auch bei Zon'ozz, wenn der CD des Entzugs abgelaufen ist und man weiss genau, dass man gleich 150k Schattenschaden ins Gesicht bekommen wird.

Für diese Situationen sind die 2 Schilde geadacht. Sie einfach immer sofort zu nutzen wenn man 60 Wut erreicht ist NICHT sinnvoll. Die hochgerechneten "konstanten HPS" sind einfach zu niedrig, um sie so zu benutzen.

Wenn in Zukunft ein Kriegertank stirbt, muss er sich auch die Frage gefallen lassen, ob seine Barriere oben war bzw. ob und wann er gegen einen starken Nahkampf-Boss den Schildblock genutzt hat.

In meinen Augen ist die Schildbarriere ganz klar die stärkere und wichtigere der 2 Fähigkeiten, eben da man sie wenn man auf 120 Wut sitzt ganz gezielt dazu einsetzen kann, unvermeidbare, große Treffer abzufedern und den Heilern 1-2s mehr Zeit zu erkaufen. Schildblock hingegen hat, wie ich oben schon ausgeführt habe, mit besserer Ausrüstung einen immer kleineren durchschnittlichen Nutzen.
Letzte Änderung: 11 Jahre, 7 Monate her von Nathasil.

Aw: Krieger 5.0: Schutz 11 Jahre, 7 Monate her #1542

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Nachtrag zu den 3 AOE Talenten:
Wenn man sie vergleicht, muss man die Situation in der man sie benutzt berücksichtigen. Geht es um den Zusatznutzen an einem einzigen Ziel (=Raidboss) oder um eine Gruppe von Gegnern? Geht es um den Mehrschaden, oder eher darum, eine solide, zusätzliche Aggroquelle zu haben um Adds schnell zu binden? Ist der Stun wichtig, oder geht es nur um DPS/Aggro?

An einem einzelnen Ziel ist das Drachengebrüll in der Tat WELTEN vor den 2 Alternativen. Einfach deswegen, weil die 3 AOEs alle einen GCD (im Fall von Klingensturm sogar 4 GCDs) belegen. Man würde diesen GCD sonst also mit Verwüsten füllen (keine Wutkosten, kein CD) und Verwüsten trifft halt doch relativ hart inzwischen. In diesem Szenario gewinnt man mit der Schockwelle etwa 1500 Mehrschaden alle 20 Sekunden...also 75 DPS. Ja, ganz recht. 75 DPS. Da fehlt kein "k" irgendwo. Das soll auch gleichzeitig ausdrücken, was für eine dämliche Idee es überhaupt ist, die Schockwelle gegen einen einzelnen Boss einzusetzen.
Klingensturm fügt ~54k Schaden zu, kostet aber gleichzeitig 50k Schaden von Verwüsten...bringt also 4000 Mehrschaden alle 90 Sekunden, das sind mickrige 44 DPS Gewinn.
Nun kommt Drachengebrüll. Das trifft mit den gleichen Stats wie die anderen 2 Fähigkeiten für etwa 29k Schaden. Da Drachengebrüll Rüstung ignoriert und immer kritisch trifft ist dieser Wert auch absolut konstant. Das ist ein Schadensgewinn gegenüber Verwüsten von 16,5k alle 60 Sekunden, was 275 DPS entspricht. Das ist zwar noch immer nicht berauschend, aber es st zumindest mal eine Zahl.

Zweites Szenario. Hereinströmende Adds wie z.b. Yor'sahj: Schwarz (die kann man zwar nicht so direkt tanken, aber nehmen wir mal an, dass es ginge). Bei ~10 Zielen werden die 12,5k eines Verwüsten auf einem Ziel irrelevant und man kann sie ignorieren. Schockwelle bringt hier ~7k DPS. Allerdings muss man dafür auch alle 10 mit dem Ding trffen, was nahezu unmöglch sein wird.
Drachengebrüll sind knapp 5k DPS. Also weniger als die Schockwelle....real wird es aber quasi identisch sein, eben weil man mit dem Gebrüll garantiert alle trifft und mit der Schockwelle nicht.
Klingensturm sind 6k DPS. Um diesen Wert zu erreichen muss man allerdings mehr Waffenkunde tragen als für die anderen 2, da KS der einzige der 3 ist, den man ausweichen/parieren kann. Wenn man diese WK allerdings hat, wird KS in der Realität sehr sicher die meisten DPS bringen, einfach weil er mehr Schaden macht als das Gebrüll und dabei genauso zuverlässig ganze Gruppen trifft, was bei der Schockwelle eben nicht der Fall ist.
Wie steht es aber um die Aggroerzeugung? Schockwelle ist hier in DIESEM Beispiel mit den schwarzen Adds die schwächste Option, denn man kann sie nur einmal nutzen, bevor die Viecher auf den Heilern sitzen (das gesamte Heinströmen dauert ja nur ~10s, also weniger als der CD). Drachengebrüll kann man direkt nachdem alle da sind einmal reinballern...das trifft dann extrem hoch, aber man muss eben erstmal 10s warten, in denen bereits heiler beharkt werden. Ich denke Klingensturm wäre hier in der Tat die mächtigste Option, da man ihn sehr früh zünden kann und dann einen nahezu garantierten Aggrostrom auf ales für 6s hat.

Die 3 Fähigkeiten sind wirklich recht ausgewogen; alle haben ihre Vor- und Nachteile. wie ich oben schon schrieb ist KS z.b. die einzige der beiden, die man ausweichen/parieren kann....dafür hat KS aber auch eine extrem hohe Chance, Waffen- und Trinketproccs auszulösen. Im Moment auf lvl85 mit dem Seelentrinker ist KS dadurch fast so etwas wie ein Selbstheilungs-CD.

Aw: Krieger 5.0: Schutz 11 Jahre, 7 Monate her #1543

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Ich habe nun an mehreren Stellen für eine explizite Aussage dazu gesucht, ob Schilblock noch immer für die Erhöhung >100% stattdessen die kritische Blockchance erhöt. Ich konnte bisher nichts finden. Aber ich gehe STARK davon aus, dass es das noch immer tut.

Ihr solltet bedenken, dass Block nun ein "zweiter Wurf" ist. Früher gab es eine einzige Treffertabelle, bei der von den 100% Chance des Bosses zu treffen zuerst die Verfehlchance, dann die Ausweichchance, dann die Parierchance und dann die Blockchance abgezogen wurde. War die Summe aus Verfehlen+Ausweichen+Parieren+Blocken also >100%, dann konnte der Boss nur noch maximal geblockt treffen.

In 5.0.4 fällt Blocken aus dieser direkten Summe raus. Die Summe von Verfehlen+Ausweichen+Parieren wird nie deutlich über 40% steigen, das heisst mehr als 50% der Angriffe des Bosses werden treffen. Von diesen Treffern werden dann x% geblockt und wiederum y% davon kritisch geblockt.

Ich gehe davon aus, wenn man z.b. 25% Blockchance passiv permanent hat und Schildblock aktiviert, steigt die kritische Blockchance um die "verschwendeten" 25% an. Auch wenn ich wie gesagt bisher nirgends eine explizite, unmissverständliche Aussage dazu finden konnte.

Aw: Krieger 5.0: Schutz 11 Jahre, 7 Monate her #1545

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Ich habe das zwar oben in dem langen Einführungsthema bereits geschrieben, aber da ich es jetzt 5mal in Folge in diversen Guides falsch las, will ich es doch nochmal klar herausstellen:

Es gibt derzeit viele, viele Leute, die ihre Schildbarriere an einer Übungspuppe testen, sehen einen Wert von unter 30k...und befinden sie für schlechter als Schildblock. Dann testen sie aus, was die Barriere stärker macht...und stellen fest, dass Ausdauer das tut. Das schreiben sie dann auch so in ihren beiträgen: "Stackt Ausdauer, denn damit wird eure Barriere stärker!".

All das ist einfach nur komplett falsch. Es sind die Aussagen von schlecht informierten Leuten.

Die Barriere nutzt immer den größeren Wert von AP*2 oder Ausdauer*2.5, wobei alle AP aus Stärke (das sind fast 100% eurer AP ohne Rache) abgezogen werden. NATÜRLICH wird der Ausdauerwert beim Test an einer Puppe der höhere der beiden sein, eben weil ihr dort keine Rache habt! Das ist aber für die reale situation in einem Bosskampf 100% belanglos.

In einem halbwegs anspruchsvollen Bosskampf wird die Barriere immer aus euren Rache-AP kommen. D.h. es ist absolut und vollkommen wertlos, Stamina für eine stärkere barriere zu stacken. Ihr bekommt einfach im kampf keine Barriere aus Ausdauer.

genauso ist der von vielen vermutete Betrag der Barriere damit einfach nur falsch. er ist in einem realen Bosskampf viel, viel höher als alles, was ihr an der Puppe jemals sehen werdet.

Das ist wirklich wichtig zu wissen. Es sind die Grundlagen für einen Schutzkrieger in MoP. Ich wäre sehr enttäuscht, wenn ein Schutzkrieger aus unserer Gilde so etws von sich geben würde, wie man es derzeit leider an zu vielen Stellen im internet zu lesen bekommt.
Letzte Änderung: 11 Jahre, 7 Monate her von Nathasil.
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