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AOE cap in 5.2 angehoben
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THEMA: AOE cap in 5.2 angehoben

AOE cap in 5.2 angehoben 11 Jahre, 2 Monate her #2572

  • Nathasil
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hallo,

unter all den anderen balancing Änderungen verschwinden solche "Details" ja gerne mal, aber im aktuellen 5.2 PTR build wurde das AOE cap von 10 auf 20 Ziele angehoben.

Was bedeutet das?

Im Moment richten Zauber, die als "AOE" eingestuft sind nur bis zu 10 Zielen mehr Schaden an. Nehmen wir z.b. eine Arkane Explosion des Magiers. Trifft ein einzelnes Ziel für 20.000 Schaden. Demnach trifft sie 2 Ziele für insgesamt 40.000 usw....bis 10 Ziele für 200.000. Sie trifft 11 Ziele nicht für 220.000 Schaden sondern immernoch für 200.000, eben weil das AOE cap bei 10 Zielen liegt. Werden es mehr Ziele, wird der Schaden, den man auf 10 Ziele machen würde, auf alle getroffenen Ziele verteilt. Trifft der Magier 20 Ziele mit der Explosion, nimmt also jedes davon nur noch 10.000 Schaden.

Es gab immer ein paar Zauber im Spiel, die AOE caps umgehen konnten. Ganz besonders auffällig sind hier im Moment Überlebensjäger (Survival, SV). Ein SV trifft eine Gruppe von Monster mit seinem Mehrfachschuss, dieser unterliegt dann den üblichen AOE caps (d.h. maximal Schaden wie gegen 10 Ziele) er löst aber sofort einen Giftprocc auf jedem getroffenen Ziel aus und infiziert es darüber hinaus mit einem DOT. Weder der Procc noch der DOT unterliegen dem AOE cap. D.h. von 3 beteiligten Schadenskomponenten skaliert nur einer nicht linear mit der Anzahl der Gegner.

Es gibt noch andere Specs, die das AOE cap durch das Verteilen von DOTs umgehen können, aber SV stechen besonders hervor, weil sie sowohl die DOT-Komponente als auch den sofortigen Procc am AOE Cap vorbei haben. Schurken haben etwas ähnliches, bei ihnen ist der Procc nur deutlich unzuverlässiger.

Offensichtlich versucht Blizzard durch das Anheben des AOE caps die Dominanz von SV-Jägern (und tanks) bei großen trash-Gruppen einzuschränken...eben indem sie jedem erlauben, doppelt soviel Schaden zu machen wie bisher. SV-Jäger + Schurke, die bisher durch Procc+DOT bereits eine nahezu lineare Skalierung des Schadens auf unbegrenzt viele Ziele hatten werden mit 5.2 keinen deutlichen Anstieg ihrer AOE-DPS sehen, während die aller anderen sich verdoppelt.

Ob mehr AOE Schaden gut für das Spiel ist, ist eine andere Frage....das Entfernen aller Fähigkeiten, die das AOE cap umgehen und danach die massive Reduktion des AOE-Schadens vontanks wäre in meinen Augen deutlich gesünder gewesen....aber auch dieses "mehr für alle anderen" wird das Problem mit großen trash-Gruppen zumindest fairer verteilen.

Im Schlachtzug sind trash-Gruppen mit mehr als 10 Zielen eher die Ausnahme, am häufigsten hat man sie in altem Content und Challenge Modes.

Um hier im Falle des Jägers noch etwas ins Detail zu gehen zwei Zahlenbeispiele für den vergleich der AOE-DPS von SV und MM gegen eine Gruppe mit genau 20 Zielen.

Stand 5.1
SV:
1 Mehrfachschuss alle 3s, d.h. der Schaden besteht aus:
- Mehrfachschuss auf 20 Ziele
- ISS Procc auf alle Ziele
- 1 Tick DOT auf alle Ziele#
= 8700*10+15700*20+21000*20 = 821000 Schaden alle 3s
(Schadenswerte genommen von Gershwin)
-> 274000 DPS

MM:
1 Mehrfachschuss alle 1s
- Mehrfachschuss auf 20 Ziele
- ~33% Chance auf einen Mastery Procc pro Ziel
= 8700*1.3*10 + 20*0.33*0.8*16000 = 197580 Schaden alle 1s
-> 197580 DPS

Ergebnis:
Der SV macht gegen 20 Ziele ~40% mehr Schaden. Dabei ist die Rate von 1 Mehrfachschuss pro Sekunde für MM schon sehr optimistisch angesetzt (erfordert Proccglück), real wird der Abstand eher größer.

Stand 5.2
SV:
1 Mehrfachschuss alle 3s, d.h. der Schaden besteht aus:
- Mehrfachschuss auf 20 Ziele
- ISS Procc auf alle Ziele
- 1 Tick DOT auf alle Ziele#
= 8700*20+15700*20+21000*20 = 908000 Schaden alle 3s
(Schadenswerte genommen von Gershwin)
-> 303000 DPS

MM:
1 Mehrfachschuss alle 1s
- Mehrfachschuss auf 20 Ziele
- ~33% Chance auf einen Mastery Procc pro Ziel
= 8700*1.3*20 + 20*0.33*0.8*16000 = 310680 Schaden alle 1s
-> 310680 DPS

Ergebnis:
Ich denke das Ergebnis spricht für sich. Durch die Erhöhung des AOE caps hat sich das Bild gedreht, MM macht nun (mit etwas Proccglück) plötzlich mehr AOE Schaden gegen diese 20 Ziele. Der Abstand ist relativ klein; in 5.1 hingegen war der Abstand sehr groß.

Kritische Treffer habe ich bei dieser rechnung komplett aussen vor gelassen, weil sie beide Seiten gleichermaßen betreffen.

Man beachte, dass diese Verschiebung nur auf Gruppengrößen zwischen 10 und 20 Zielen zutrifft. Für bis zu 10 Ziele war der AOE Schaden von MM auch bisher schon rechnerisch höher, auch wenn der von SV viel konstanter und einfacher aufrecht zu erhalten ist. SV muss für ~40% des AOE Durchsatzes nur genau 1 Taste alle 15 Sekunden drücken...

Wenn die Gegneranzahl 20 übersteigt nähert sich das Bild wieder dem 5.1 Zustand an, nur mit etwas nach oben geschobenen Kurven.
Letzte Änderung: 11 Jahre, 2 Monate her von Nathasil.
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